가상세계, 현실이 되다! 메타버스 시대 '성큼' [탐사보도 뉴스프리즘]

  • 2년 전
가상세계, 현실이 되다! 메타버스 시대 '성큼' [탐사보도 뉴스프리즘]

[오프닝: 이광빈 기자]

시민의 눈높이에서 질문하고, 한국 사회에 화두를 던지며, 더 나은 내일을 만들어 가는 시작합니다! 이번 주 이 주목한 이슈, 함께 보시죠.

[영상구성]

[이광빈 기자]

용어조차 낯설었던 '메타버스'가 빅뱅급 대변화를 예고하며 현실로 다가오고 있습니다. 특히 세계적인 IT기업들은 메타버스 세계를 선점하기 위해 사활을 걸고 있는데요, 먼저 메타버스가 가져올 미래의 변화를 김지수 기자가 살펴봤습니다.

[가상세계와 경계 허문다…성큼 다가온 메타버스 / 김지수 기자]

헤드마운트 디스플레이를 착용하고 3차원 가상세계에 접속하자, 자신의 아바타로 탐험이 가능한 미지의 세계가 펼쳐집니다.

가상현실 속의 감각도 수트를 통해 실제 피부로 느낄 수 있는 SF영화 '레디 플레이어 원'이 그려낸 2045년의 모습입니다.

이렇게 영화 속 상상으로 먼 미래의 모습으로만 여겨졌던, 소통하고 상호작용하는 가상공간이 현실로 다가오고 있습니다.

4명까지 동시에 접속이 가능한 이 가상공간에 손과 손가락 동작을 캡처할 수 있는 장치를 착용하고 접속하자 물건을 들어서 옮기고, 서로 주고받는 활동이 가능합니다.

"지금 제 눈 앞에는 블록들이 잔뜩 쌓여져 있는 상황인데요. 가상공간에서 물건을 하나 이렇게 집어 올렸는데, 실제 블록을 짚은 것 같은 느낌을 받을 수 있습니다."

가상공간이지만 물리적으로 동일한 공간에 있는 것 처럼 느낄 수 있도록 몰입감을 높여줄 촉감, 무게감 같은 감각 기술들이 난이도에 따라 하나씩 발전해 가고 있는 겁니다.

수천만원대였던 착용형 헤드셋의 가격은 50만원대까지 낮아졌고, 가상공간을 구현해낼 고성능 그래픽 카드 역시 대중화되고 있습니다.

5G, 로봇 기술과 연계해 일상생활과 산업현장에서 이용 가능한 접점도 점차 넓어지고 있습니다.

"VR 쪽에서 많이 사용하고 있는 360˚ 영상이란게 있거든요. 그걸 3D로 거리감을 느낄 수 있는 영상으로 보여줄 수 있다면…(원격 로봇)작업을 할 때 작업성을 훨씬 더 높일 수가 있는 그런 포인트가 되니까요. 몰입감을 충분히 제공할 수 있는…"

이런 휴먼 인터페이스 기기와 인터넷 인프라, 그래픽 기술 급성장이 가져온 무궁무진한 가능성이 바로 '메타버스' 열풍의 배경입니다.

이미 기업 업무도 가상공간에서 펼쳐지기 시작했습니다.

대부분 실험단계라 현실의 사무실을 대체하는 수준에 이르진 못했지만 메타버스에서 수백명의 신입사원 교육이 이뤄지고, 채용 설명회가 열립니다.

메타버스에 구축한 갤럭시 스마트폰 신제품 팝업스토어엔 최근 예약 판매 기간 동안 6,000명 넘는 고객이 방문했습니다.

글로벌 기업들도 앞다퉈 메타버스 투자에 뛰어들고 있습니다.

회사 이름을 아예 '메타'로 바꾼 페이스북은 가상현실과 증강현실 조직에 지난해에만 11조원 넘는 돈을 투자했고, 마이크로소프트는 가상현실 플랫폼 '메시'를 업무용 협업 툴과 결합한 서비스를 준비중입니다.

"인터넷 초창기랑 동일하다고 보심 될 것 같은데, 인프라가 만들어지고 조건이 만들어질 때까진 투자가 필요하잖아요. 전방위적으로 확산이 되면서 가상화 기술, 인공지능, 블록체인 같은 것들이 (메타버스로) 융·복합화가 되고 있는 상황이고요."

메타버스 시장 규모는 2030년 1,817조가 넘을 것이란 전망까지 나오면서 현실과 가상공간의 경계가 허물어지기 시작했다는 점은 분명해지고 있습니다.

"스마트폰 이후의 ICT 산업을 주도할 거다. 헤드셋을 이용한 ICT장비가 중요해지겠죠. 인터넷이 바뀌는 거다. 3D 가상공간에서 함께 만나는 이러한 것을 제공하는 인터넷의 시대가 온다…"

아직은 초기 단계 수준이지만 결국 다가올 변화를 어떻게 대비하는 가란 문제만 남은 셈입니다.

연합뉴스TV 김지수입니다.

[이광빈 기자]

메타버스 시장의 확장은 거침 없어 보입니다. 그런데 시장이 확대될수록 관련 범죄 우려도 커지고 있는데요. 사회적 논의를 통해 관련 업계 내 가이드라인과 제도를 정비해나가야 한다는 목소리가 늘고 있습니다. 이동훈 기자입니다.

[메타버스 장밋빛 전망에도…고개드는 범죄 우려 / 이동훈 기자]

현재 존재하는 메타버스 서비스들의 공통점은 타인과 관계를 맺고 다양한 활동을 할 수 있다는 점입니다.

SNS에서도 가능한 것들이지만 3차원 공간 안에서 아바타를 이용해 좀 더 감각적으로 생생한 경험을 할 수 있다는 점이 특징입니다.

특히 어린이들과 청소년 사이에서 인기를 끌고 있습니다.

지난해 기준 업계 내 양대 서비스에 대한 한 조사에 따르면 한 서비스는 2억5천만여명 중 71%가 7~18세였고 다른 서비스는 62% 수준이었습니다.

다만 주 콘텐츠가 타인과의 상호작용인데 생년월일, 이름을 마음대로 설정할 수 있는 등 익명성이 강해 범죄 발생 우려가 커지고 있습니다.

최근 들어 청소년 상담 기관에는 관련 문의가 부쩍 늘었다는 설명입니다.

"12세 여학생이 실제로 메타버스 플랫폼에서 영상이랑 사진을 주고받아서 어머님이 발견하시고 위험해 보인다, 상담소랑 연계했으면 좋겠다 의뢰 주신…"

아바타 간 유사성행위 강요 사례도 있었는데 관련 규제들은 아직 논의 단계로 기존 법을 정비해야 한다는 의견이 나옵니다.

현행법상 아바타 간 추행을 직접적인 성추행으로 볼 수 없고 아바타의 유사성행위 묘사 녹화, 편집은 성 착취물로 인정되기 어려운데, 이에 대한 조치가 필요하다는 겁니다.

여기에 메타버스는 국경이 없는 온라인 공간이기 때문에 국제 수사 공조 체계 마련도 고려해야 한다는 의견도 나옵니다.

"문제가 생겼지만 우리가 규정을 도입하기 어렵다거나 해당법을 적용할 수 없다거나 이런 문제가 당연히 생길 수밖에 없어서 글로벌 공조체계를 같이 마련하는 게…"

전문가들은 적절한 규제도 필요하지만 메타버스 내 범죄가 오...

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