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Transcription
00:00CHAPITRE 2 L'HÉLO
00:03Chris Matthews, take one, mark.
00:06C'est Casey Wu, take one, mark.
00:09Je me suis dit que je pouvais juste être mon vrai self, Chris.
00:12Depuis six ans, je ne veux plus être devant la caméra.
00:15Il y a tellement de choses à faire et tellement de plaisir à avoir quand on joue à l'Hélo
00:19que je me sens comme si je n'avais jamais oublié de faire des choses.
00:22J'aime les histoires intriquées qui se déroulent à travers plein de mondes différents,
00:26qui ont plein de personnages significatifs différents.
00:28Qu'est-ce qui a rendu l'Hélo un succès au début?
00:31Quel est l'héritage de l'Hélo? Quel est l'âme que nous voulons apporter?
00:34Quelle est la création des jeux de l'Hélo?
00:36Et comment est-ce qu'on a mis en place notre studio le mieux possible?
00:40On savait qu'il fallait faire un changement pour nous amener vers l'avenir.
00:44Quand j'ai entendu parler de l'Hélo sur Unreal Engine,
00:47j'ai pensé que c'était un secret difficile à garder.
00:50Je pense que les fans vont être excités par l'avenir de l'Hélo
00:54à cause des possibilités qui nous sont offertes en utilisant Unreal.
00:59Avant, on a vraiment dû séparer notre focus
01:02en pensant à construire un moteur, en le soutenant,
01:05en étant vraiment une sorte de compagnie technologique et un studio en même temps.
01:08Depuis qu'on a fait le changement vers UE,
01:12nous pouvons amener l'Hélo à l'avant dans des manières que les gens n'ont jamais vues auparavant
01:16tout en restant vrais à ce qu'est l'Hélo.
01:19Le projet fondé a été un effort pour nous montrer
01:23à quel point nous pouvons pousser les choses en utilisant Unreal 5.
01:26Le nouveau directeur d'art du studio, Chris, est venu me voir et m'a dit
01:29« Hey, j'ai cette folle idée. »
01:31Il m'a dit « Hey, il y a ce truc qui s'appelle le projet fondé que je veux faire.
01:34Faisons-le ! »
01:36Le fondé, spécifiquement, est basé sur le même concept
01:41que le fondé dans Halo Lore.
01:43C'est le lieu où sont nés les Rings d'Hélo.
01:46Ce n'est pas un jeu, c'est un projet de recherche pour notre studio
01:50pour qu'on puisse se préparer aux prochaines étapes de la création d'un jeu Halo.
02:16L'origine du franchise Halo était un défilé graphique.
02:19C'était le meilleur de classe.
02:21C'est ce qu'était Halo quand il a été lancé et c'est ce qu'il doit être de nouveau.
02:32Une fois que le projet fondé a été approuvé,
02:34nous avons pris l'ensemble de l'équipe créative
02:37et nous avons créé sur trois endroits
02:40quelque chose d'ancien, quelque chose de nouveau et quelque chose de vraiment alien.
02:43Nous avons eu le Nord-Ouest Pacifique,
02:45qui est une sorte de biome traditionnel de Halo.
02:47Nous essayions de couper autant de feuilles
02:50dans l'endroit humaine possible pour que ça ressemble vraiment
02:53à un hike dans les Cascades.
02:56La Cole, qui était la deuxième biome que nous avons pris.
02:59C'était plus un défilé technique
03:01où nous pouvions jouer avec des shaders,
03:03nous pouvions jouer avec des paysages déformables et des terrains.
03:06Unreal nous offre plus d'opportunités
03:08que nous n'avons jamais eu dans le passé.
03:10Sur la surface, ça peut ressembler à de la neige,
03:13mais combien de couches de choses
03:16s'assemblent pour vraiment donner ce look d'hiver.
03:19Et puis notre troisième biome, c'était le Blightlands,
03:21qui est n'importe quel pays
03:23qui a été complètement gâché par la flotte.
03:26J'ai voulu donner à notre équipe l'opportunité
03:28de vraiment exprimer un monde alien,
03:31un monde vraiment alien,
03:33en prenant quelque chose de plus loin
03:35que ce qu'ils auraient pu faire dans les jeux Halo précédents.
03:38Ce qui m'a impressionné en regardant l'équipe de Halo travailler dans Unreal
03:41c'est comment tout est magnifique,
03:43comment les environnements sont incroyables.
03:45Je ne pense pas qu'on ait vu quelque chose comme ça
03:47dans Unreal Engine auparavant.
03:49Heureusement, nous avons un studio qui est vraiment passionné
03:51par Halo, par le look et le feel,
03:53et je pense qu'il y a beaucoup de faim
03:55pour vraiment collaborer, pour se déplacer ensemble.
03:58Foundry a été une initiative qui a touché
04:00à chaque partie du processus créatif.
04:02Tout, du concept art,
04:04VFX, des personnages, des véhicules et des armes
04:07pour faire les jeux de l'avenir de Halo.
04:09Créer un asset, prendre ce design,
04:12maintenant nous pouvons vraiment
04:14explorer les fondations matérielles.
04:16Qu'est-ce que c'est en fait fait?
04:18Comment est-ce physiquement précis pour le monde?
04:20Maintenant nous pouvons prendre
04:22tous les merveilleux assets d'héritage que nous avons,
04:24les amener à la vie,
04:26et les amener à nos standards d'aujourd'hui.
04:33Nous sommes vraiment excités
04:35de ne pas seulement travailler sur plusieurs projets,
04:37mais aussi d'expandir notre studio.
04:39En tant que joueur de Halo pour la vie,
04:41je pense que le jeu ne va que s'améliorer
04:43quand nous avons ces nouvelles perspectives uniques
04:45et que les gens apportent leur expertise
04:47et leur passion pour la franchise de Halo.
04:49Nous cherchons de nouveaux talents
04:51lorsque les projets que nous travaillons
04:53s'améliorent et s'améliorent
04:55dans leurs cycles de développement.
04:57C'est génial d'être partie d'un équipe qui grandit,
04:59parce que vous pouvez voir cette force multipliée
05:01quand les gens entrent et prennent des défis
05:04Imaginez un endroit où vous avez l'engagement
05:06que c'est ce que nous voulons faire,
05:08les jeux Halo,
05:10et créer ces expériences.
05:12Et vous pouvez exprimer vos talents,
05:14votre créativité et vos ambitions professionnelles
05:16dans ce lieu.
05:18Nous cherchons des designers, des artistes,
05:20des ingénieurs.
05:22Cela ressemble à un nouveau début pour le studio
05:24et je pense que c'est assez rare.
05:28Et je pense que nous arrivons à un point
05:30où vous voyez les débuts des gens
05:33qui commencent à croire dans le processus.
05:35Il y a tellement de momentum qu'on a en ce moment
05:37et de focus et de clarté
05:39sur non seulement ce que nous construisons,
05:41mais aussi pourquoi nous le faisons
05:43et sur cette prochaine phase de Halo.
05:45Les mondes que nous construisons,
05:47les histoires que nous suivons.
05:51Le potentiel de Halo en ce moment est énorme.
05:55Halo Infinite est le dernier remnant
05:57de la façon dont nous avons fait les jeux Halo dans le passé.
05:59C'était notre recette.
06:01Et ce que nous faisons en ce moment,
06:03va changer leur recette.