Die Erben von Piranha Bytes: Was planen Jenny und Björn Pankratz?
Das Gothic-Studio Piranha Bytes ist am Ende . Nun bauen die ehemaligen Frontleute Jennifer und Björn Pankratz ein neues Team auf und planen auch schon ihr erstes Spiel. Auf der gamescom haben Géraldine und Marco von Nerdkultur mit den beiden über ihre kommenden Projekte gesprochen.
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GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare!
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GamingTranscript
00:00Es gibt einige wundervolle Dinge, die eine gute Gamescom für mich ausmachen. Der obligatorische
00:17Hotdog-Stand, Pyramid Head Cosplays und auch die Anwesenheit meiner beiden Gäste, die nicht nur
00:23seit Jahren zum Inventar der Gamescom gehören, sondern auch die deutsche Spielebranche geprägt
00:27haben wie kaum jemand anderes. Außerdem sind sie zum Glück, wie ich gehört habe, aus geheimer
00:33Quelle L'Oreo-Fans, denn eigentlich traue ich niemandem, der nicht L'Oreo zu schätzen weiß.
00:37Herzlich Willkommen Jenny und Björn Pankratz. Schön, dass ihr da seid. Hallo. Dankeschön, hallo.
00:42Vielen Dank. Völlig zu Recht Applaus. Ich darf außerdem noch einen Ehrengast heute begrüßen,
00:50der normalerweise eher mit so Dingen wie ausschweifenden Batman-Filmanalysen in Verbindung
00:55gebracht wird. Aber er ist tatsächlich so ein großer Fan von Piranha Bytes, dass er es sich
01:00nicht nehmen lassen wollte, heute hier zu sein. Marco von Nerdkultur, herzlich willkommen. Schön,
01:04dass du da bist. Danke, danke. Wir haben uns so kennengelernt, weil ich so ein großer Fan von
01:11euch bin und ihr ein Foto mit mir gemacht habt. Das war mein Fanboy-Moment hier auf der Gamescom.
01:16Das werde ich nie vergessen. Wir sind auch ein großer Fan von dir. Nein, ich bin euer Fan. Nein,
01:20das ist unser Fan. Ja, das war schon lustig. Funny, because it's true. Es war wirklich genau so.
01:24Also da stand Jenny bei mir an einem Minecraft-Stand und so, ja, also für eine Freundin brauche ich ein
01:31Autogramm. Ich weiß nicht, das hat mich nie aufgelöst, ob es diese Freundin überhaupt gibt.
01:35Und dann sehe ich, wie sie sich umdreht und geht so, Björn. Also erstens habe ich den
01:40Typ schon mal in einem Videospiel gesehen, aber zweitens hat er ein Videospiel gemacht,
01:45das ich unglaublich liebe. Und dann habe ich so gemeint, ich bin doch, warte mal, seid ihr Fans von mir? Ich bin ein Fan von euch.
01:51Und dann, ja, seitdem kennen wir uns. Ich bin so gerne hier, deswegen. Es liebt es tatsächlich. Es liebt es tatsächlich, um ein bisschen Ruhe zu sorgen.
02:00Sonst wäre das hier ein einziger Fan-Moment von links nach rechts. Ich wurde so ein bisschen
02:03als Schiedsrichter in die Mitte gesetzt wahrscheinlich. Nein, ich bin auch Fan von euch
02:08allen tatsächlich. Eigentlich bringe ich überhaupt keine Ruhe rein. Es bringt gar nichts. Ich freue mich
02:11sehr, dass wir heute hier zusammensitzen und wir können über ein paar verschiedene Dinge
02:14sprechen, weil viel bei euch passiert ist in den letzten Monaten. Viel Gutes, viel Schlechtes.
02:20Natürlich haben es alle mitbekommen, dass Piranha Bytes, das eigentlich viele, viele Jahre euer Baby war,
02:25von der aktuellen Krise, könnte man ja doch eindeutig sagen, in der Spieleindustrie betroffen
02:30war. Die gute Nachricht ist aber, was ihr auch gerade erst kürzlich angekündigt habt, dass ihr
02:36zu zweit weitermachen wollt mit Spielen. Und ihr habt jetzt ganz offiziell schon euer neues Studio
02:41angekündigt, P-TED-Studio, und seid da auch schon super aktiv auf YouTube, unter anderem auf Social Media,
02:48so ein bisschen zu erzählen, was ihr macht. Wo ist denn bei euch gerade der Stand mit dem neuen
02:52Studio? Ja, das war verrückt, denn wir haben lange überlegt, was wir machen. Es gab aus unserer Sicht
02:58zwei Möglichkeiten. Entweder wir lassen uns irgendwo bei einem großen Studio anstellen,
03:05oder wir versuchen es noch mal ganz klein von vorne, weil dieser AA-Sektor momentan
03:11unglaublich schwierig ist, tausend Entwickler momentan ihren Job verlieren und die Schere ganz
03:15krass aufgeht. Und in diesem Zuge haben wir dann gedacht, ah, wir haben noch so viele Ideen, in der
03:22Krise muss man investieren, dann versuchen wir es doch noch mal von vorne. Und wir haben letzte
03:29Woche tatsächlich unseren Handelsregisterauszug gekriegt. Wir sind ganz verrückt, nicht als, also
03:35über P-TED-Studio hier, sondern als Piranha Bytes Geschichte war, da waren wir quasi firmenlos und
03:43hatten überhaupt gar keine Möglichkeiten. Wir waren nicht mal mehr Fachbesucher und haben gedacht,
03:46wie kommen wir denn jetzt auf die Gamescom? Ja, dann werden wir halt Verbandsmitglied und sind
03:51dann beim Games Ahead-Verband eingestiegen. Das ist so ein kleiner Verband in Rheinland-Pfalz,
03:56der Indies fördert und die kannten wir schon ganz lange. Wir kennen auch ganz viele Indies,
04:01sind da ein bisschen als Mentoren unterwegs. Die machen richtig schöne Spiele, auch hier in der
04:05Indie-Arena. Und ja, darüber haben wir dann gesagt, da gehen wir mit als Aussteller einfach auf die
04:12Gamescom. Und ja, jetzt hätten wir es tatsächlich auch mit dem eigenen Studio gekonnt, hat also
04:17alles gepasst. Wir sind da sehr glücklich drüber. Also das ist ja auch verrückt. Das ist ein bisschen,
04:21als würde man Geoff Keighley nicht auf die Gamescom lassen. Als müsste der sich irgendwie
04:25bei einem Verband anmelden, um hier noch Tickets zu bekommen. Wir hätten wahrscheinlich auch noch
04:28andere Sachen probieren können, aber das war für uns irgendwie der einfachste, schnelle Weg irgendwie
04:33dahin. Ihr habt gesagt, ihr könnt sogar schon ein bisschen was anteasen, was euer neues Spiel
04:37angeht. Und ich habe schon erwähnt, ihr zeigt auf YouTube, macht ihr viele Q&As gerade und erzählt
04:43schon ein bisschen was. Und ihr habt auf Social Media zum Beispiel auch schon Spiele gezeigt,
04:47die euch inspirieren für die Zukunft. Was könnt ihr denn schon anteasen? Naja, also wir haben ja
04:54früher sehr viel große Spiele gemacht. Und in diesem Sinne, wie wir damals Spiele gemacht haben,
05:00wollen wir auch gerne weitermachen. Das heißt, die Stärken, die uns ausgemacht haben, aber nur
05:04dann halt alles ein bisschen kleiner. Das heißt, jedes Feature ist mehr Indie als vorher. Und naja,
05:12gut, ich habe mir jetzt die letzten Monate die Unreal Engine unter die Schädeldecke gekloppt,
05:17habe mir das alles angeguckt, wie das da funktioniert und so. Und ein ganz wichtiges
05:21Element ist natürlich Dialogsystem unserer Spiele gewesen. Das musste ich erstmal irgendwie
05:25hinkriegen. Dann Item Handling ist fürchterlich. Also dieses, was mit Items ist und mit Inventar und
05:33sowas, das ist immer ziemlich tricky. Und ich glaube, ich hätte mich auch nicht hierhin getraut
05:37und gesagt, okay, wir machen weiter, wenn ich nicht so einen Status erreicht hätte, wo ich sage,
05:42okay, da glaube ich jetzt dran. Wir arbeiten an einem Prototypen, den wir jetzt irgendwie im Laufe
05:48des nächsten Jahres dann auch tatsächlich zeigen wollen. Und der Plan ist, nächstes Jahr hier auf
05:54der Gamescom, das dann auch den Menschen zu zeigen, dass man es dann zocken kann. Das ist der grobe
05:59Plan. Ob der aufgeht, das werden wir dann sehen. Und wie viele Leute wir dann nachher auch vielleicht
06:03anwachsen oder wie viele Leute man braucht, wo wir wirklich Hilfe brauchen an der Stelle. Das wird
06:08sich jetzt die nächste Zeit rauskristallisieren. Das Spiel, das wird eine Mischung sein, wie schon
06:13gesagt, Action, Roleplaying, Adventure-Ding irgendwie. Indiana Jones, Tempel des Todes,
06:20Meets, Robot-Fantasy-Setting, irgendwie sowas in der Art. Mit Gesellschaftsstrukturen, sagt
06:25er, Dialoge, Quest-System. Das, was man von uns eigentlich so kennt, nur halt alles so ein
06:31bisschen kleiner und kompakter. Ihr habt ja auch schon erzählt auf eurem Kanal, dass es ja ganz
06:37logisch ist, wenn man dann die Entwicklung verkleinert, dass man dann auf viele Dinge
06:40verzichten muss, die man vielleicht vorher hatte, wenn man entweder generell mit mehr Budget gearbeitet
06:45hat oder eben auch einen Publisher hinter sich hatte. Und es gibt ja trotzdem sicher Dinge,
06:49auf die ihr auf gar keinen Fall verzichten wollt, wo ihr sagt, das macht trotzdem unbedingt
06:53unseren Kern aus und das sind die Art Spiele, die wir lieben, abseits davon, dass es immer
06:57Rollenspiele sind. Gibt es da irgendwie Kleinigkeiten, wo ihr sagt, das macht uns einfach aus und
07:02damit werden wir nicht aufhören, da werden wir keine Abstriche machen? Eine Menge. Also
07:06nebst des Settings, was uns einfach nahe ist, sind das so Dinge, wir haben gesagt, die Chance
07:13in dieser Indie-Idee ist es, etwas wieder so puristisch zu machen. Wir lieben dieses
07:21puristische. Es gibt viele, die lieben das nicht, die möchten gerne irgendwelchen Pöppeln
07:24folgen und möchten irgendwie gerne, dass das alles glicky bunty ist und so. Aber was
07:28wir eigentlich total schön finden, ist dieses, du bist eine Spielfigur, die in eine Situation
07:34geworfen wird und dann überlegen muss, was mache ich denn als nächstes? Und der Spieler,
07:39der einem Pöppel folgt, ist ja nicht ich. Aber wenn ich so tue, als wäre ich die Spielefigur
07:44und mir überlegen darf, was würde ich denn in der Situation tun? Würde ich jetzt wirklich
07:48in diesen spinnweb-verwebten Gang gehen, wo irgendein Grundsgeräusch rauskommt? Oder
07:54würde ich nicht lieber versuchen, den etwas helleren Gang zu wählen? Oder wenn da hinten
07:58so ein Vieh steht, was irgendwie sabbernd und wabbernd auf mich wartet, muss ich da
08:03jetzt mit meiner heißen Nadel wirklich versuchen, das umzuhauen? Oder würde ich nicht lieber
08:07versuchen, mich erstmal irgendwie ein bisschen besser auszurüsten? Da zu wählen. Aber das,
08:14was es ausmacht, also den Spieler dazu zu bringen, sich zu überlegen, was möchte ich
08:19denn jetzt eigentlich? Wie finde ich meinen Weg? Wir haben ein bisschen mehr Adventure
08:22drin, wir machen ein bisschen mehr Experimente, dass man seine Umgebung vielleicht erstmal
08:27explort und überlegt, was kriege ich denn überhaupt für Ressourcen, die mir in der
08:31Situation helfen? Ein paar Rätsel. Und das dann einzubauen in diesem Rollenspiel-Ding
08:37in Kompakt, in Intensiv, in Immersiv und das ist das, was wir uns so vorstellen.
08:42Alles, was du gerade gesagt hast, ist ja einer der Gründe, warum ich Gothic 1 bis heute
08:46so liebe. Ich kann auch zu den wenigen in Gothic 1 noch mehr lieben als den zweiten
08:50Teil, weil dieses Kompakte, du bist in so einer kleinen Welt, die gleichzeitig so offen
08:56ist. Dieses Gefühl, okay, habe ich jetzt alle Quests abgehakt? Habe ich alle Items,
09:00die ich brauche, bevor ich jetzt den langen Marsch ins nächste Lager gehe? Obwohl das
09:03ja in Wirklichkeit so kompakt ist, aber du wirst halt die ganze Zeit vor diese existenziellen
09:07Entscheidungen als ein kleiner Charakter in einer kleinen Open World, damit wirst du konfrontiert.
09:13Ist das etwas, ist das die Richtung, in die ihr euch bewegen wollt?
09:18Absolut, ja.
09:19Das ist kleine Open World, ich habe das Wort Open World, glaube ich, nicht gehört. Aber
09:22das ist eure Stärke.
09:23Ja, das stimmt schon. Also, was wir auf jeden Fall machen werden, ist, das kompakter zu
09:28machen, mehr Purismus, hat sie gerade schon gesagt. Und wir sind in den letzten Spielen
09:32sehr groß geworden. Das heißt, Elex 2 zum Beispiel war sehr, sehr groß. Ich weiß nicht,
09:37ob jetzt Elex 1 noch größer war. Also, ich glaube, die taten sich nicht viel.
09:41Wenn man fliegen kann, wirkt alles größer.
09:44Genau. Und das ist halt irgendwie so, da ist das schon schwierig, das Pacing tatsächlich
09:48aufrecht zu erhalten und so weiter. Und mit so einem großen Team, wir waren am Ende 35
09:53Leute, kriegt man natürlich auch schon eine Menge Content rein und so weiter. Und mit
09:57einem kleinen Team ist das halt irgendwie alles schon ein bisschen kleiner und so weiter.
10:01Und deswegen finde ich das auch sehr reizvoll, auch tatsächlich mal wieder ein bisschen
10:05kleiner zu denken und diese Sachen so, sag ich mal, runterzudampfen, dichter zu machen,
10:12weil so eine Open World-Geschichte ist halt so ein Ding, da musst du halt auch irgendwie
10:17die Pläne der Langeweile ertragen und diese ganzen langen Wege und so weiter. Macht man
10:23auch gerne, wenn man weiß, wofür man es macht, dass man nicht irgendwie, warum mache
10:25ich das hier eigentlich und so. Aber trotzdem ist es doch schon schöner, wenn das Spiel
10:29kompakter ist.
10:30Aber von wie kompakt reden wir, weil man assoziiert euch einfach mit Third-Person-Spielen und
10:36Third-Person-Open-World, das klingt für mich immer nach einer riesen Arbeit. Wollt ihr
10:42an der Stelle auch zurückschrauben, dass ihr sagt, es gibt so tolle Open-World-Spiele,
10:49die aus der ISO-Perspektive zum Beispiel funktionieren. Ist das für euch etwas, also spielt die Perspektive
10:54schon eine Rolle?
10:55Absolut, ja.
10:56Und habt ihr euch entschieden und könnt ihr sagen, wie ihr euch entschieden habt?
10:58Nein, möchte ich noch nicht sagen, aber ich kann was andeuten. Ich kann sagen, die
11:02menschlichen Bewegungen, Gesichtsmimik, Animationen, das ist etwas, was am meisten kritisiert wird
11:10bei Spielen. Das ist etwas, was immer realistischer wird und immer wichtiger wird, wenn man jetzt
11:15irgendwie so eine semi-realistische Grafik macht und nicht total stilisierten Comic,
11:20und das reduzieren wir auf ein Minimum, weil ich glaube, das ist so ein Ding, das können
11:27andere besser.
11:28Das kann man ja oft über den Grafikstil regulieren. Also habt ihr da dann auch Ideen, wie ihr
11:33den Grafikstil reguliert?
11:35Vielleicht kann man da einen Hint geben. Wir haben schon einen ersten Screenshot veröffentlicht
11:40und zwar überall und keinem ist es aufgefallen.
11:44Ich wollte gerade sagen, habe ich was verpasst?
11:46Marco holt gleich sein Handy raus.
11:47Überall?
11:48Ja, wir haben so einen Banner zum Beispiel auf unseren Social-Media-Dings, da ist auch
11:52schon so ein bisschen angedeutet, da liegt so ein Indiana-Jones-Hut, da ist so ein Totenkopf
11:56drauf und so weiter und da kann man schon so ungefähr erahnen, worauf es hinausgeht.
12:00Es ist nicht ganz comicartig, es ist aber auch nicht ganz fotorealistisch, es ist halt
12:04so eine Mischung.
12:05Mein Gott, was hier heute alles enthüllt wird, das ist ja fantastisch, das ist ja viel mehr,
12:09als ich mir erhofft habe.
12:10Ich finde es gar nicht so comicartig, ich finde das sieht ziemlich nice aus, also ziemlich
12:13realistisch aus.
12:14Ja, das ist auch die Unreal Engine.
12:15Sieht man das irgendwie? Ich kann es ja mal versuchen.
12:18Ihr könnt das jetzt alle bei Pithead in Twitter, könnt ihr das jetzt nachschauen.
12:22Das ist tatsächlich mir entgangen.
12:25Und ihr habt ja jetzt auch eine ganze Videoreihe gestartet, das heißt, ihr seid ja super transparent
12:30mit eurer Entwicklung, wie man das ja von vielen Indie-Entwicklern kennt.
12:33Ja, wir bemühen uns, also man muss ein bisschen unterscheiden, wir versuchen jetzt, das ist
12:38die Resonanz, vielen, vielen Dank an dieser Stelle, an alle, die das mitgemacht haben.
12:42Für ein Announcement ist es riesig für uns und wir hätten damit nicht gerechnet mit
12:46so viel Resonanz und das ist wirklich großartig, dass wir das überhaupt auf diesem Wege machen
12:51können.
12:52Auf der anderen Seite ist es so, wir haben nur aus unserer Erfahrung heraus, und Björn
12:56macht das jetzt ein Vierteljahrhundert und ich immerhin 15 Jahre lang, wir haben eine
13:00Chance, einen ersten guten Eindruck zu machen mit dem Ding.
13:04Und jetzt irgendwie so im Kleinen das zu zerreden, ist sehr schwierig.
13:10Wenn wir dann das Announcement machen und das passt nicht, dann haben die Leute entweder
13:15gesagt, boah, ich hab jetzt Bock drauf, oder die Leute sagen, ach so, nö, dann noch nicht.
13:20Und das ist das, was wir jetzt quasi vorbereiten und darum sind wir so ein bisschen, wir erzählen
13:25ganz viel, was wir so denken und wie wir arbeiten und wie wir Sachen empfinden, um die Leute
13:31daran teilhaben zu lassen, ohne dass wir das Spiel schon zeigen, weil wir gerne den Prototypen
13:37so weit haben wollen, dass die Leute auch sagen, ach so ist das gemeint, alles klar,
13:41ich kann mir was darunter vorstellen.
13:43Deswegen möchten wir am liebsten so einen kleinen Gameplay-Trailer bauen, der genau
13:48das zeigt, was es auch sein soll.
13:50Und dann sagen die Leute so, das ist das, was wir uns vorstellen, das ist das, was wir
13:54leisten können und dann können wir jetzt irgendwie damit weiter diskutieren und dann
13:58quasi im neuen Jahr dann sagen, jetzt zeigen wir euch noch mehr vom Spiel und gucken mal,
14:04wie euch das gefällt oder wir gehen auf so eine Messe und ihr könnt das mal anzocken
14:07und sagt uns dann, was funktioniert gut, was habt ihr nicht gerafft oder was weiß ich.
14:13Und dann können wir dann nochmal nachholen.
14:16Dieses erste Announcement ist für jemanden, der klein ist, das sind wir jetzt nochmal
14:20wieder unglaublich wichtig, damit wir überhaupt Sichtbarkeit haben und darum machen wir das
14:25so ein bisschen zweischneidig.
14:28Also rein aus konzeptioneller Sicht, wenn ihr das so beschreibt, klingt es ja eigentlich
14:32auch nach einer sehr spannenden Angelegenheit nochmal irgendwie back to the roots zu gehen
14:37und zu sagen, was sind die Sachen, die ich wirklich unbedingt weiterhin machen möchte,
14:42was sind die Dinge, die uns ursprünglich mal ausgezeichnet haben.
14:45Und wenn ihr zum Beispiel sagt, ja, Open World hat uns ausgezeichnet, aber es war auch
14:49nicht immer leicht, irgendwie diese, wenn sie dann immer größer wurden, halt die Zwischenbereiche
14:53zu füllen, gerade im Double-A-Bereich.
14:56Lernt ihr da nochmal neue Dinge über euch selbst jetzt während der Konstitutionierung?
15:00Wir können vor allem freier aufspielen.
15:03Wir möchten mutiger sein an einigen Stellen, als wir es in der Vergangenheit gemacht haben.
15:08Piranha Bytes hat eine große Tradition.
15:11Und ich selber rede mit Menschen, die auch mir sehr viele Fragen stellen, die wir früher
15:16gemacht haben, bei Gothic und so.
15:18Und viele Sachen, die haben die Menschen tatsächlich irgendwie so eingeatmet und können die reproduzieren
15:24und wissen einfach unheimlich Bescheid über diese Welten, die wir früher gemacht haben.
15:28Und wir selber zwischen den Charakteren, mit denen sich diese Menschen beschäftigen und
15:33denen, die wir aktuell gemacht haben, sind ungefähr 1000 Charaktere, die ich geschrieben
15:36habe, also gefühlt.
15:38Vielleicht sind es 500 irgend so was.
15:40Und das ist natürlich schon so eine Sache, da verliert man auch so ein bisschen den Überblick
15:45und diese konkreten Sachen, die die Menschen beschäftigen.
15:49Das heißt, man muss sich erst mal wieder darauf konzentrieren, worauf kommt es denn
15:52wirklich an?
15:53Was ist denn wirklich der Spielspaß bei der ganzen Sache?
15:55Wie ist das Pacing?
15:56Womit beschäftigt mich das?
15:57Ist eine Goldmünze auch wirklich was wert ist?
15:59Wo man sagt, ich habe eine Goldmünze gefunden und ich höre noch eine und noch eine.
16:0350.000 Goldmünze und ich kann mir nichts dafür kaufen.
16:07Ich glaube, das ist wichtig.
16:09Dass man auch tatsächlich Sachen findet oder Items findet, wo man sich darüber freut,
16:13wenn man sie gefunden hat.
16:15Und das macht momentan Spaß.
16:19Das ist tatsächlich so, ja.
16:21Das ist ja eine der großen Stärken, finde ich, dieses Environmental Storytelling auch
16:25durch Items.
16:26Wir hatten vorgestern hier im Fingstream hatten wir Kai Rosenkranz, euren alten Kollaborateur
16:32von Gothic 1.
16:34Und er hat mit uns zusammen Gameplay gesichtet von Gothic 1 Remake.
16:39Und es gab eine ganz kleine Stelle, wo ich gesehen habe, dass sowohl er glücklich war,
16:43als ich glücklich war, der Stream glücklich war und alle, die anwesend waren, glücklich
16:46waren.
16:47Als man Münzen aufgehoben hat und festgestellt hat, es ist ja eigentlich nur Schrott.
16:51Siehst du, es ist auch als Junk gekennzeichnet im Inventar, weil die Währung in dieser Welt
16:55ist natürlich das Erz.
16:57Und es ist dieses kleine bisschen Environmental Storytelling, dieses schöne Modewort, das
17:03sie schon vor 25 Jahren da reingesteckt haben.
17:05Und das ist halt das, was wir von dir erwarten, dass dieses Storytelling schon in deinem Inventar
17:10ist.
17:11Ja, genau.
17:12Genau.
17:13Darauf kommt es auch drauf an.
17:14Genau, richtig.
17:15Das Thema kommt auch immer noch total gut an.
17:17Wir hatten das letztens auch auf YouTube erzählt irgendwie.
17:19Unser Sohn, der ist jetzt zwölf Jahre alt.
17:21Der läuft jetzt momentan mit dieser Gothic-Kette da rum, die Björn auch schon seit Ewigkeiten
17:26trägt.
17:27Und ja, du auch.
17:28Und das ist halt, der hat jetzt Gothic durchgespielt auf der Switch, spielt jetzt gerade Gothic
17:362.
17:37Und das ist nach wie vor auch für so einen Zwölfjährigen, obwohl er in einer völlig
17:41anderen Generation ist, total, das packt den sofort und zieht den rein.
17:45Also dieses irgendwie, wenn du Leute fragst irgendwie, ja, was war denn an Gothic so geil?
17:48Dann sagen die sowas wie, ja, die Atmosphäre.
17:50Und was ist das denn?
17:52Atmosphäre.
17:53Ja, was macht das denn aus?
17:54Warum ist das denn so geil gewesen?
17:55Das ist so eine Mischung aus ganz vielen Sachen.
17:58Das Pacing stimmt einfach, so die Größe, was du vorhin gesagt hast und so.
18:02Und das hat den auch sofort gepackt.
18:04Und der ist jetzt, obwohl er noch so klein ist, irgendwie gibt er uns jetzt zum Beispiel
18:08auch Feedback, darf ab und zu mal gucken, was wir jetzt so Neues machen und das so mitbeurteilen.
18:13Und das ist eine ganz schöne Sache, die wir als alte Hasen, sag ich jetzt mal, die das
18:19Ganze trotzdem noch mitbelebt irgendwie so.
18:21Das Wesentliche ist halt, das ist die Immersion, die dieses Spiel erzeugt beim Spieler.
18:25Du bist dieser Typ, du bist der namenlose Held, du machst das alles, weil du irgendwie
18:29ein paar Erzbrocken irgendwie den Leuten aus den Knochen leiern möchtest.
18:32Und das kommt einfach gut rüber.
18:34Das ist tatsächlich wirklich toll gemacht.
18:37Was aber auch eine große Stärke war, es war ja ein Spiel voller Entscheidungsfreiheit.
18:41Und in vielen anderen Spielen erwarten wir, wenn diese Entscheidungsfreiheit auch in den
18:45Dialogen besteht, dass da am besten noch ein Klammer gut und böse dran steht, damit wir
18:49auch verstehen, was wir da eigentlich sagen, weil wir lösen ja ganz klare Spielmechaniken
18:53damit aus.
18:54Eine große Stärke vom namenlosen Held war immer, er konnte böse oder gute Dinge tun.
18:58Er bewegte sich damit aber gleichzeitig irgendwie in so einem Graubereich eines, ich sag mal
19:03Han Solo, in diesem Graubereich und es hat nie die Immersion gebrochen.
19:08Ich wusste, egal was er sagt, irgendwie passt es zu der Figur, die ich gerade mitkrieere,
19:13weil sie ist ja namenlos, irgendwie identifiziere ich mich damit.
19:15Gleichzeitig hat sie so eine markante Stimme, so eine markante Art zu sprechen, so schnippig
19:21in den Antworten, wie ich es jetzt nicht wäre.
19:24Das heißt, ich habe eine Faszination für diese Figur.
19:27Wir hatten eine ganz klare Guideline dafür, wie wir Dialoge schreiben von diesem Typen,
19:31dem namenlosen Helden und das ist Clint Eastwood.
19:34Also was würde Clint Eastwood sagen da drauf?
19:37Immer schön worttag, immer eher fragend, also in seinen Western.
19:43Das war immer so unsere Guideline.
19:45Nichts von sich preisgeben.
19:46Genau.
19:47Nichts von sich preisgeben.
19:48Er macht auch keinen Witz, normalerweise nicht.
19:51Höchstens ironisch, sarkastisch drauf antworten, ach was, keine Ahnung, verstehe, solche Dinge.
19:57Und das war so unsere, damit haben wir uns immer durchgehangelt.
20:02Was ihr da beschreibt mit, dass es eigentlich gar nicht so leicht ist zu erklären, was das alles ausmacht,
20:07was Gothic überhaupt, was die Faszination ausmacht.
20:10Ich glaube, das merken wir auch irgendwie so oft, zum Beispiel bei Gamestar,
20:13weil wir haben ja nun schon zig Reports über Gothic geschrieben, über euch, über die Entwicklung,
20:18über die verschiedenen Teile, über die Geschichte.
20:20Und wir haben irgendwie so oft versucht zu erklären und manchmal ist es irgendwie gelungen,
20:24auch teilweise zu erklären, was diese unfassbare Faszination, diesen Spark ausmacht,
20:29seit so vielen Jahren für so viele Menschen.
20:31Und ich glaube, tatsächlich ein Teil ist auch einfach eure Persönlichkeit, die da mit drinsteckt,
20:35die man irgendwie nicht ganz erklären oder greifen kann immer.
20:38Weil wenn ich zum Beispiel hier schaue, was sich schon wieder für eine kleine Traube gebildet hat,
20:42euch zuzuschauen.
20:43Irgendwie, ihr zieht einfach die Leute an und ich finde das total schön.
20:46Und deswegen glaube ich auch, dass man das in eurem neuen Spiel, was auch immer es wird,
20:50wir werden ja noch mehr darüber hören, wieder irgendwie spüren wird.
20:53Und darauf freue ich mich sehr.
20:54Und ich kann empfehlen, dass ihr alle, wenn ihr supporten wollt,
20:58auf jeden Fall wahrscheinlich euch auf Social Media und auf YouTube folgt
21:01und Fragen stellt und interessiert bleibt und verfolgt, was ihr weiter ankündigt, oder?
21:07Ja, total gerne. Wir würden uns mega darüber freuen.
21:10Wir versuchen auch, alle Fragen abzuarbeiten.
21:13Wir machen irgendwie pro Monat ein bis zwei Q&A-Folgen,
21:17wo wir dann gucken, was haben die Leute im Discord gefragt,
21:20was haben die Leute unter dem YouTube-Kanal gefragt,
21:22dass wir versuchen, dem hinterherzukommen.
21:24Es wird auch viel wiederholt.
21:25Wir haben auch so eine FAQ, die könnt ihr euch gerne mal durchlesen,
21:27bei den Sachen, die wir halt schon verraten können.
21:31Und wir bemühen uns, da hinterherzukommen, dem gerecht zu werden.
21:36Und wir hoffen natürlich dann auch, dass euch das Announcement,
21:39wenn es dann soweit ist, gefällt.
21:41Ich kann nur sagen, nächstes Jahr, vor genau zehn Jahren,
21:45habt ihr bei mir am Stand gestanden, hier auf der Gamescom.
21:48Und ich verspreche euch, nächstes Jahr stehe ich bei euch am Stand.
21:51Und bestimmt viele hier von euch auch.
21:53Vielen, vielen Dank.
21:54Ja, dankeschön.
21:55Ja, danke.
21:56Dankeschön.
22:00Ja, danke.
22:01Ja, danke.
22:02Ja, danke.
22:03Ja, danke.
22:04Ja, danke.
22:05Ja, danke.
22:06Ja, danke.
22:07Ja, danke.
22:08Ja, danke.
22:09Ja, danke.
22:10Ja, danke.
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22:23Ja, danke.
22:24Ja, danke.
22:25Ja, danke.
22:26Ja, danke.
22:27Ja, danke.
22:28Ja, danke.