Wie das Geld unsere Spiele kaputtmacht | React Live

  • vor 2 Monaten
Spiele wie The First Descendant zeigen, was passiert, wenn sich das Gamedesign der Monetarisierung beugen muss. Das und mehr diskutieren Julius und Fritz in React Live.

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Transcript
00:00:00Hallo und herzlich willkommen zu React Live heute an diesem Dienstag. Ich bin aus dem Urlaub zurück.
00:00:19Ich war ein paar Tage in Vancouver auf einem Business-related Trip, den ich leider noch
00:00:26nicht näher erklären kann, wo ich genau war und jetzt sind wir wieder hier im Stream. Freut mich
00:00:31sehr, dass ihr eingeschaltet habt und freut mich sehr, dass mir heute die besondere Ehre
00:00:36zuteilkommt, mal wieder mit Christian Fritzschneider zusammen zu streamen. Das ist aber nett, dass du
00:00:42nochmal in den Stream kommst nach dem Summer Game Fest Debakel, wo du uns fast auf der Couch explodiert
00:00:49wärst. Ja, keine Sorge, ich komme jetzt in fast keine Streams mehr. Keine Shows, keine Shows mehr
00:00:57mit mir. Hast du das so festgelegt? Ich fand's eigentlich ganz witzig. Ich fand's eigentlich ganz lustig, deine
00:01:07ehrliche Art. Ja, was geht Fritz? Wie geht's dir? Gut, ich freue mich auf den nächsten Temperaturrekord,
00:01:17aber noch geht's. 28,4 Grad hier oben im Zimmer. Wie ist es bei dir? Bei mir 29 Grad, sagt mein Ventilator.
00:01:26Dann gewinnst du heute sogar. Ja, es ist okay. Also es war schon schlimmer hier drin, aber ich würde
00:01:35mich wirklich fragen, wenn wir jetzt diesen neuen Recaro Chair hätten, den wir beim Fake Summer
00:01:40vorgestellt haben. Oh, die sind mit Hintenluft, ne? Das wäre bei mir perfekt, weil hier kommt
00:01:47der Ventilator genau von hinten auf mich drauf, aber der trifft nur meine Beine, weil sonst ist der
00:01:51Stuhl halt im Weg. Andererseits, wer weiß, vielleicht kriegst du dann schnell eine Erkältung, eine
00:01:57Sommererkältung, wenn du die ganze Zeit so im Zug sitzt. Das ist ja bekanntlich auch nicht so gut.
00:02:03Habe ich gehört. Ich habe auch noch ein bisschen so ein bisschen raue Stimme und so habe ich noch
00:02:10von Vancouver, weil ich da überall Klimaanlagen ausgesetzt war natürlich und jetzt auch im Urlaub
00:02:20nicht wenig. Das ist nicht so gut. Das sind wir hier gar nicht so gewohnt. Da muss man sich manchmal
00:02:28beim Auslandsbesuch ganz schön dran gewöhnen. Das ist ja doch bei uns noch nicht so verbreitet
00:02:34mit den Klimaanlagen. Nein, Hannes hat den Stuhl. Oh mein Gott. Wir sind neidisch. Im Studio also
00:02:45ein Gruß auch an die Regie quasi. Und da ist es glaube ich sowieso ein bisschen kühler, oder?
00:02:50Hoffen wir es möchten. Ich glaube die Regie ist immer ganz gut ausgestattet, auch mit tausenden
00:02:57Ventilatoren im Notfall. Aber ja, Hannes sitzt heute in der Regie. Schön, dass ihr eingeschaltet
00:03:03habt. Wir wollen wie gewohnt heute bei React Live ein bisschen mit euch quatschen über alles, was
00:03:08uns und euch im Bereich der Videospiele gerade so beschäftigt. Wir werden ein bisschen über
00:03:17The First Descendant sprechen, haben wir gesagt. Das ja gerade erschienen ist und auch ziemlich
00:03:23große Spielerzahlen verzeichnen kann. Fritz, du hast ein bisschen gespielt. Ich habe damals auch
00:03:29eine frühe Beta mal gespielt mit Daniel zusammen, in einem früheren Stadium. Und das wollen wir so
00:03:36ein bisschen besprechen. Du hast eine interessante Frage gestellt, Fritz. Nämlich du hast gesagt,
00:03:41Spiele vor denen wir Angst haben. Und damit ist nicht gemeint, weil die zwingend jetzt irgendwelche
00:03:49gruseligen Horrorspiele sind, sondern vielleicht auch aufgrund irgendwelcher Merkmale. Wie zum
00:03:54Beispiel sehr komplex. So habe ich richtig verstanden. Ja, genau. Darauf gekommen auf die
00:04:01Fragestellung bin ich, weil Daniel und ich vor ein paar Tagen Myst gespielt haben, den
00:04:07Grafik-Adventure-Klassiker. Wir haben allerdings nicht das Original gespielt von 1993, 94, 93,
00:04:14glaube ich. Sondern wir haben das Remake von 2021 gespielt. Aber die Rätsel sind da genauso. Und ja,
00:04:21das war für mich immer so ein Trau-ich-mich-irgendwie-nicht-ran-Spiel. Weil ich dachte,
00:04:26ich bin da zu dumm für. Und wahrscheinlich wäre es auch gewesen. Aber im Tandem zusammen mit Daniel
00:04:31hat es dann geklappt. Und wir waren erstaunlich schnell durch. Und ratzfatz sind wir da durch die
00:04:37Welten gegangen. Und in jeder Welt gibt es ja auch fast nur so ein, zwei Rätsel pro Welt. Es war
00:04:46überhaupt nicht das, was ich erwartet hatte oder was ich aus meiner Kindheitserinnerung hatte.
00:04:51Also ein Spiel, wo ich überhaupt nicht verstanden habe, was ich da eigentlich mache im Original.
00:04:58Und was das Spiel von mir will. Und jetzt ging es eigentlich. Und dann habe ich so gedacht,
00:05:01na, können wir doch mal über Spiele reden, vor denen man vielleicht – ja, vielleicht ist
00:05:07Angst auch das falsche Wort. Aber vielleicht Ehrfurcht. Respekt. Ja, Respekt, Ehrfurcht.
00:05:12Oder ein bisschen eingeschüchtert vielleicht auch von denen es. Hat bestimmt jeder so was.
00:05:18Spiele, an die man sich nicht rantraut. So was wie, keine Ahnung, Flight Simulator,
00:05:25DS, DCS oder so. Ich möchte Angst behalten, dass die einfach die griffigere Headline provokanter
00:05:31um die Leute anzuziehen. Ja, natürlich, natürlich, natürlich.
00:05:34Ja, schön, wie gesagt, dass ihr eingeschaltet habt. Überlegt euch schon mal. Ihr sollt natürlich
00:05:38dann auch mitsprechen, welche Spiele das vielleicht in eurem Fall sind. Und ihr
00:05:45sollt vor allem auch Themen und Fragen vorschlagen. Das ist ein ganz wichtiger Bestandteil dieses
00:05:51Formats. Wenn ihr jetzt gerade im Chat sein könnt, mit Ausrufezeichen Frage und eurer Frage
00:05:56dahinter oder Ausrufezeichen Thema und eurem Thema dahinter eigene Fragen und auch Themen
00:06:01vorschlagen, die wir heute noch hier besprechen sollen. Und ihr wisst ja, aus Fritz kriegt man
00:06:07viel raus, wenn man die richtigen Knöpfe drückt. Nutzt die Gelegenheit, ihn zu löchern mit euren
00:06:14Fragen und Themenvorschlägen. Okay, das ist aber eine interessante Einschätzung. Ja, okay,
00:06:23aus mir kriegt man viel raus. Nein, du bist ja schon jemand, der auch in vergangenen Streams
00:06:29dann sehr gut auch abschweifen kann, wenn es um bestimmte Themen geht. Und das hier ist das
00:06:34Format dafür. Das heißt, es ist eigentlich perfekt. Ja, ja, ich freue mich auch schon. Im Chat wird
00:06:40auch schon fleißig über MechWarrior gesprochen und Alien Isolation und Tapest Rising hier und
00:06:46Command & Conquer. Da sind wir schon an den richtigen Adressen. Sollen wir mit dem Thema
00:06:53gleich anfangen? Womit? Weil ich glaube, das bezieht sich doch wahrscheinlich auch auf Spiele,
00:06:58vor denen man Angst hat, oder? Ich glaube, das Alien Isolation ging so ein bisschen,
00:07:03vielleicht ein bisschen in diese Richtung. Wobei das in dem Fall, ja. Jetzt geht's gerade los.
00:07:10Hier ist Sekiro, Shadows Die Twice, schreibt jemand, dass das sein Endgegner ist. Ich bekomme
00:07:19dieses Gameplay einfach nicht hin. Und ich kann das total nachvollziehen. Sekiro, Shadows Die
00:07:24Twice war für mich auch so ein Titel, vor dem ich lang, lang, lang weggelaufen bin.
00:07:30Hast du das mit Michi nicht Let's Played? Nee, das hat Martin mit Michi Let's Played.
00:07:35Ah, okay. Und Michi hat gespielt.
00:07:37Und ich habe es tatsächlich lang, ich habe, glaube ich, eine Preview-Version mal gespielt,
00:07:43oder eine Demo-Fassung, die es mal irgendwie gab. Aber ich glaube, es war eine Preview-Fassung. Und
00:07:49ich fand das auch durchaus spannend und cool. Aber als es dann rauskam, hieß es ja auch sehr,
00:07:55das ist halt noch härter als die Souls-Spiele, weil du nicht so flexibel bist, wie du, sagen wir
00:08:02mal, auch im Zweifelsfall deine Erfahrungspunkte rundendrehen kannst. Was ich sehr gerne in Souls-
00:08:08Spielen mache und mich einfach hochleveln. Du verbesserst halt nicht die Attribute. Du
00:08:13verbesserst nur die Skills, wie in so einem Action-Spiel. Aber du verbesserst halt nicht
00:08:16wirklich die Charakterwerte. Genau. Und deshalb hatte ich das sehr von mir her geschoben. Und
00:08:24jetzt dann erst vor, ich glaube, zwei Jahren tatsächlich mal länger gespielt. Und war dann
00:08:29auch total überrascht, wie gut ich dann doch reingekommen bin und wie gut dann auch das
00:08:32Blocken so nach und nach rein, also ins Blut übergegangen ist. Ich habe es jetzt nicht durch
00:08:41gespielt, aber das war auch wieder eher aus Zeitgründen. Dann kommt halt das nächste Ding,
00:08:44was gemacht werden muss. Und dann, wenn du dann drei Wochen das wieder nicht gespielt hast,
00:08:48dann bist du auch wieder raus. Also ich müsste jetzt wieder anfangen. Allerdings habe ich
00:08:51gestern von irgendeiner schönen Licht-Mod gelesen. Vielleicht haue ich mir das auch noch
00:08:58mal demnächst einmal rauf. Ist das Sekiro? Ja, Sekiro war auch einer von diesen Titeln,
00:09:04vor denen ich sehr viel Respekt hatte und die ich deshalb auch lang von mir hergeschoben habe.
00:09:10Hattest du sowas auch schon mal? Also mir ging es mit Sekiro auch so tatsächlich,
00:09:16weil ich habe das irgendwann mal angefangen und das war mein erstes Souls-Spiel.
00:09:21Ich hatte noch nie ein Souls-Spiel gespielt und dann direkt mit Sekiro eingestiegen. Und mir ging
00:09:27es auch so, wie hier Paul Luttmann im Chat, dass ich an irgendwann an eine Stelle gekommen bin,
00:09:35ich glaube das waren so Dächer. Okay, man ist halt öfter bei Dächern, aber man musste so über
00:09:40Dächer und dann waren da so Flugviecher. Es könnte genau diese Stelle gerade gewesen sein,
00:09:44die wir gerade im Trailer hier gesehen haben, im Hintergrund. Wo so Viecher, die dann an so
00:09:52Glocken geläutet haben. Irgendwie sowas war es. Und da bin ich einfach nicht weitergekommen. Also
00:09:56ich bin einfach, ich habe dann irgendwann wirklich das Spiel abgebrochen, was bei mir echt selten ist.
00:10:00Ich weiß aber natürlich nicht, ob das jetzt, wo ich mittlerweile alle Souls-Spiele, inklusive Elden
00:10:07Ring durchgespielt habe, außer Bloodborne, da warte ich immer noch auf ein 60 FPS Update,
00:10:12ob das jetzt anders wäre. Also ob ich da wirklich meine Souls-Kenntnisse einsetzen könnte, um das
00:10:24Spiel zu meistern. Weiß ich nicht genau. Würde ich aber irgendwann nochmal vielleicht darauf
00:10:29ankommen lassen. Es sind auf jeden Fall, also es hilft auf jeden Fall dieses Genre schon ein
00:10:35bisschen kennenzulernen, weil das so viel Berührungsängste nimmt und auf dieses ganze
00:10:41Genre macht. Das ist echt krass. Für mich war ja damals das erste Lords of the Fallen,
00:10:46war mein Einstiegsspiel in dieses Genre. Deshalb hat es auch immer einen besonderen Platz in meinem
00:10:50Herzen, auch wenn es durchaus seine Schwächen hatte. Aber ich mochte das sehr, sehr gern und
00:10:55habe es lustigerweise dieses Jahr auch erst durchgespielt. Oder Ende letztes Jahr tatsächlich
00:10:58mal. Auch viel schneller als früher. Also früher habe ich da ewig gebraucht, um dahin zu kommen,
00:11:04wo ich jetzt am Ende dann war. Und den letzten Bossgegner hatte ich nie geschafft. Und jetzt
00:11:09habe ich dann einfach ein Stück relativ schnell durchgespielt. Aber auch, weil ich einfach bestimmte
00:11:13Sachen wusste. So Standard. In dem Spiel kannst du sowieso Leute mit einem Schildschlag relativ
00:11:20schnell und relativ zuverlässig selbst größere Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, was schon
00:11:25fast schon ein Cheat ist im Grunde genommen. Aber allein dieses Lernen, was im Souls-Spiel
00:11:33fast immer geht, ist ja dieser... den Schlag ein bisschen zu früh... die Schlaganimation ein
00:11:43bisschen zu früh starten, als da, wo du sie eigentlich denken würdest starten zu müssen,
00:11:49damit du nahe dran bist. Sondern ein bisschen kurz bevor du den Gegner eigentlich erreichen
00:11:54könntest, fängst du schon mit der Schlaganimation an. Damit die Schlaganimation in dem Moment,
00:11:59wo du tatsächlich an ihn rankommen kannst, ungefähr schon bei der Hälfte ihrer Abspulanimation
00:12:04ist. Weil dann kannst du fast in jedem Souls-Spiel immer den ersten Schlag schaffen. Weil die meisten
00:12:14Souls-Gegner fangen mit ihren Angriffen erst dann an, wenn sie dich als Spieler tatsächlich
00:12:19auch erreichen könnten. Also wenn sie quasi intern gerechnet haben, ja, jetzt bin ich soweit. Und
00:12:26wenn du das früher machst, dann kommst du ihnen fast immer zuvor. Also selbst mit einem relativ
00:12:31langsamen Angriff, selbst bei einem schnellen Gegner, weil das einfach sich vom Timing ganz
00:12:39gut abgeht. Und das ist ja auch so eine Sache, die lernst du halt einfach erst nach und nach in
00:12:43so einer Art von Spielen. Ich finde das übrigens ein mega interessanter Punkt, nämlich die Frage
00:12:53so, und vielleicht auch mal an euch da draußen, glaubt ihr, gibt es wirklich eine übergreifende
00:13:01Lernkurve? Also macht dich ein Souls-Spiel wirklich zu einem besseren Spieler insgesamt? Weil du
00:13:07lernst, auf Sachen zu achten. Weil bestimmte Sachen einfach leichter fallen, wenn du da ein
00:13:14bisschen Erfahrung drin hast. Oder wirst du halt wirklich nur in den Spielen halt besser,
00:13:20die du spielst und hast deswegen diesen Eindruck? Das finde ich irgendwie eine interessante Frage.
00:13:24Im Falle von Sekiro übrigens noch, die Sache, die mich am meisten gestört hat, und ich hasse
00:13:32das in Spiele das machen, Sekiro hat ja diesen Bestrafungsmechanismus, wenn du viel stirbst.
00:13:39Also es gibt ja diese Krankheit in der Spielwelt, die sich ausbreitet. Und jedes Mal, wenn du stirbst,
00:13:47dann kann das sein, dass sich die auf weitere NPCs ausbreitet, die dann krank sind und dann
00:13:53nicht mehr für dich benutzbar sind. Und das ist halt so eine Frechheit in einem Spiel, wo ich
00:14:00ohnehin schon darauf eingestellt bin, tausendmal zu sterben, mir dann noch so eine Mechanik rein
00:14:04zu ballern, wo ich auch noch dafür, dass ich quasi resilient bin und es immer und immer wieder
00:14:12versuche, dann auch noch mich dafür zu bestrafen, dass ich oft sterbe. Also ich meine, das ist ja
00:14:18ohnehin schon nervig genug, die ganze Zeit zu sterben in dem Game. Dann brauche ich doch nicht
00:14:22noch, dass irgendwelche NPCs dann krank werden. Ja, ich weiß, man kann das irgendwie heilen,
00:14:26aber habe ich zumindest nicht richtig verstanden, wie das genau gehen soll. Hat mich dann irgendwie
00:14:34auch noch zusätzlich demotiviert. Das erste Hellblade... Das ist auch ein merkwürdiger
00:14:38psychologischer Ansatz, weil du ja die, sagen wir mal, etwas schlechteren Spieler doppelt bestraft
00:14:45und eigentlich willst du ja, wenn du erkennst, dass jemand sehr gut ist, dann willst du ja
00:14:49vielleicht ihm noch mal eine höhere Herausforderung geben. Nicht demjenigen, der sowieso schon
00:14:57struggelt. Wie in einer Comedy. Man tritt nicht nach unten. Also es ist ein bisschen ein weirder
00:15:06Ansatz. Du wolltest gerade Hellblade sagen, Hellblade 1. Ja, weil Hellblade 1, das suggeriert
00:15:14das ja auch, dass es so sei, weil sich das auf ihrem Arm ja ausbreitet. Aber das ist halt eine
00:15:20Hente im Endeffekt. Das stimmt halt gar nicht. Das passiert gar nicht. Das ist halt sogar noch
00:15:25dümmer. Das passiert noch nicht mal und das Spiel gibt mir trotzdem das Gefühl, wodurch ich dann
00:15:30gestresst bin und auch schon wieder gar nicht weiß, ob ich das überhaupt weiterspielen will,
00:15:35weil ich dann immer, ich weiß nicht, sowas raubt mir eher die Motivation irgendwie,
00:15:41weil ich dann wirklich das Gefühl habe, ich darf nicht mal Fehler machen. Und eigentlich ist ja die
00:15:47Souls-Lektion, du sollst Fehler machen, du wirst tausendmal sterben, aber das Wichtige ist, was
00:15:52lernst du daraus? Deswegen ist das wirklich irgendwie ganz, ganz komisch anti der eigentlichen
00:16:00Design-Philosophie. Ja, das ist wohl wahr. Ich bin sowieso, also ich finde, das ist auch eine
00:16:09große Design-Herausforderung, dass Spiele es hinkriegen, dass wenn du Sachen ausprobierst,
00:16:16sie nicht in der Bestrafung enden. Ganz viele, ich finde, ganz viele, auch gerade Souls-Spiele
00:16:22haben zum Beispiel, was Waffen angeht, haben da ein riesen Problem. Weil auf der einen Seite hast
00:16:28du diese Belohnungsspirale durch das Upgraden der Waffen und das wird immer besser werden. Aber meine
00:16:35Konsequenz daraus in vielen von diesen Spielen ist, dass ich das Spiel mit einer Waffe spiele.
00:16:40Und die entscheidet sich auch schon relativ früh im Spiel. Und ich finde später noch so viele
00:16:45unterschiedliche Waffen und benutze sie nie, weil sie, meine Hauptwaffe ist auf Waffe plus 10. Bis
00:16:53ich jetzt diese neue Waffe auf Stufe plus 10 hätte, wo ich auch nicht weiß, was hat die dann für
00:16:58Werte, weil die wenigsten von diesen Spielen geben ja eine Werte-Preview. Und ich bin echt
00:17:03nicht der Typ, der dann in den Wiki reinschauen will. Ich will keine Sekundärliteratur zu meinem
00:17:09Spiel haben, ganz ehrlich. Das geht dann an dem, was das Spiel sein soll, vorbei. Und das, finde
00:17:15ich, machen viele Souls-Spiele tatsächlich nicht sonderlich gut, weil sie mich immer wieder
00:17:21einschränken auf diese eine Waffe und mich dann kaum zum Experimentieren bringen. Weil ich auch
00:17:27wiederum weiß, wenn ich anfange zu experimentieren, das kostet mitunter so viel Zeit dann, die Waffen
00:17:32hochzuleveln und die Ressourcen dafür zu kriegen, nur um da festzustellen, ja, so geil ist die Waffe
00:17:37nur auch wieder nicht. Das ist Ehe. Viele von diesen Spielen, finde ich, haben teilweise zu
00:17:41viele Waffen. Weil viele sind dann doch echt nur schwächer. Sie sind nicht anders, sondern nur
00:17:48schwächer. Und das ist eigentlich auch kein sonderlich gutes Design. Wenn ich eine andere
00:17:53Waffe habe und die ist in ihren Werten vielleicht schwächer, dann sollte sie durch irgendwas anderes
00:17:58besser sein. Reichweite, Abspielanimationen, irgendwas. Das kriegen erstaunlich viele, also nicht nur Souls-Spiele,
00:18:06aber erstaunlich viele Spiele nicht hin. Und das wird immer dann zu einem Problem, wenn die
00:18:13Progression nicht nur so gemeint ist, dass du einfach eine bessere Waffe findest. Es gibt ja auch durchaus
00:18:17Spiele, die einfach sagen, das Schwert, was du quasi dann in der dritten Burg findest, ist einfach ein
00:18:22besseres Schwert. Passt, ab hier spielst du mit dem weiter. Die anderen kannst du einfach wegschmeißen,
00:18:26ist egal. Aber gerade wenn da noch so Abenteuer-Mechaniken dabei sind, dann weißt du halt gar nicht, ob das
00:18:31Schwert in der dritten Burg halt das geile Megaschwert ist, weil du vielleicht dein Standard-Ding schon so
00:18:36hochgelevelt hast, dass du damit noch echt lange immer noch besser bist, als mit diesem verbesserten
00:18:42Ding. Wie wird's auch gerade genannt, Lies of Peace zum Beispiel, hat das auch. Also ich habe da auch viel
00:18:52rumexperimentiert mit dem Waffen, aber am Ende war es ein bisschen deprimierend eher, weil ich
00:18:58dann jedes Mal so dachte, jetzt hast du wieder eine Waffe hochgelevelt und so viele Ressourcen da
00:19:02reingesteckt und am Ende nur wieder festgestellt, sie ist weder vom Stil so viel anders, noch von
00:19:10den Werten jetzt so viel interessanter. Bei dem letzten Lord of the Fallen oder so war es auch
00:19:17stellenweise so ein bisschen so. Also diese ganzen, weiß nicht, einfach nur mehr, so viel gibt mir das
00:19:23in diesen Arten von Spielen nicht. Deshalb bin ich zum Beispiel auch kein großer Fan, wenn da jetzt noch Patches
00:19:27rauskommen, die dann halt so als Bonus noch irgendwie eine neue Waffe reinbringen. Weil meine
00:19:30Erfahrung ist, werde ich eh nicht nutzen. Also das ist so. Und am Ende hat sie dann doch wieder
00:19:36irgendwelche Werte, dass sie dann doch nicht so gut ist, wie sie hätte sein sollen. Gebt mir ein
00:19:42Schwert, gebt mir ein Schild und dann gebt mir eher interessante Gegner und interessante Level und so.
00:19:46Also diese Zahlenschubserei, das ist alles, da verliert man sich irgendwie drin, aber ist
00:19:51alles irgendwie unbefriedigend am Ende. Ich finde, wie du es schon angesprochen hast, ich finde, das
00:19:57ist ein allgemeines Problem, was Spiele haben. Und ich weiß nicht, ob es ein bisschen daran liegt,
00:20:02also ob das an mir liegt, weil ich zu sehr irgendwie auf Min-Max aus bin, aber ich höre
00:20:06das so viel und sehe das so viel in Memes, dass ich glaube, es ist ein Spieldesignproblem, was
00:20:11Spiele einfach nicht gut hinbekommen, die meisten. Nämlich die Tatsache, wie bekomme ich ein
00:20:23motivierendes Upgradesystem hin, was auch schon während des Spielverlaufs genutzt wird. Weil wie
00:20:30in den meisten Spielen ist es halt so, dass ich mit einem Großteil der im Spiel enthaltenen
00:20:35Mechaniken, wie z.B. Rüstungs- und Waffenupgrades, erst interagiere, wenn ich fast am Ende des
00:20:42Spiels bin und das Gefühl habe, ich habe jetzt hier meine Rüstung und mein Schwert gefunden,
00:20:46mit dem ich das Spiel bestreiten will und jetzt grade ich die ab. Aber ich ignoriere fast die
00:20:54ganze Zeit diese Upgrade-Mechaniken während des normalen Spiels, weil die kosten Ressourcen,
00:21:00die vielleicht auch begrenzt verfügbar sind, aber ich finde andauernd neue Gegenstände. Und
00:21:07ich finde, das ist ein riesiges Problem, weil ich spiele im Endeffekt dann halt auch ein
00:21:12Singleplayer-Rollenspiel, oft so wie ein MMO. Weil in einem MMO jetzt als WoW-Spieler wäre
00:21:19das ja der ganz normale Weg, wie du das Spiel spielen würdest. Du levelst und dabei wird dein
00:21:24Gear immer besser und immer besser und irgendwann kommst du dann im Endgame halt an ein mehr oder
00:21:30weniger finales Gear-Setup, was du dann auch wirklich upgradest, wo du Gegenstände reinsockelst,
00:21:35um die Sachen noch besser zu machen. Du verzauberst die Sachen und so weiter. Also
00:21:39diese ganzen Verbesserungen in einem MMO sind ja fürs Endgame gemacht. Aber ich finde,
00:21:45in einem Rollenspiel, einem Singleplayer-Rollenspiel sollten doch nicht über 50 Prozent der
00:21:53Verbesserungsmöglichkeiten der Gegenstände für die letzten zehn Prozent des Spiels vorenthalten
00:22:00sein, weil ich erst dann an den Punkt komme, wo ich sage, das lohnt sich jetzt überhaupt damit
00:22:05zu interagieren. Tja und da hilft, wenn man sich halt vorher mal überlegt, was man eigentlich
00:22:10designen will, was für eine Art von Spiel man designen will. Also geht man den klaren Gothic-Weg,
00:22:15wo einfach neues Schwert halt wirklich die Veränderung ist, oder geht man halt den Loot-Spiele-Weg,
00:22:24wo du unterwegs theoretisch ganz viele Möglichkeiten hättest, deine alle 20 Sekunden neu gefundene
00:22:30Ausrüstung noch weiter zu spezialisieren. Das First Descendant hat das ja zum Beispiel auch.
00:22:34Da kannst du ja lange bevor es ins Endgame geht, kannst du ja dann schon die Waffen mergen oder
00:22:40was auch immer, diese Mod-Karten upgraden und tralala. Das ist ja alles nur zur Einschubserei
00:22:46Beschäftigungstherapie. Und es ist auch alles ehrlich gesagt nur dafür da, um so eine Art von
00:22:54Fortschritt vorzugaukeln, um irgendeine Art von Fortschrittsbefriedigung vermitteln zu können.
00:23:00Und das ist alles, ehrlich gesagt, das ist alles kein gutes Game-Design, muss man sagen. Was du
00:23:06gerade sagst, dieses Unterwegs-schon-so-viele-Entscheidungen-gar-nicht-nutzen-können-oder-nicht-nutzen-wollen,
00:23:13weil du sowieso alle zwei Sekunden was Besseres findest. Ja, warum ist denn das System überhaupt
00:23:19schon da? Was für eine Art von Spiel habt ihr euch denn da überlegt, wo ihr hingehen wollt?
00:23:23Also selbst bei so was wie dem Loot-Shooter First Descendant, dann gebt mir diese ganzen
00:23:31Mechaniken wirklich erst, wenn ich mit der Standardausrüstung durch bin. Ich brauche
00:23:36diesen ganzen Scheiß davor ehrlich gesagt gar nicht. Ich meine, ich weiß schon, warum es drin
00:23:41ist, weil es halt lauter Rädchen sind, an denen die Leute drehen können. Und auch da ist es ja
00:23:46dann auch mit dem Free-to-Play-System verwurschtelt, dass du noch Ressourcen brauchst, damit du diese
00:23:54Waffen hochmergen kannst und was auch immer. Aber ehrlich gesagt, das sind alles schlechte
00:24:00Designsysteme eigentlich, weil sie nur dafür da sind, im Endeffekt vielleicht ein Free-to-Play-Bezahlsystem
00:24:06irgendwo doch attraktiv zu machen, dass man ja doch irgendwie sagt, man kauft sich ein bisschen
00:24:10Währung, um irgendwelche Upgrade-Materialien reinzupuschen. Gutes Design ist das nicht. Also
00:24:16dieses Erschlagenwerden mit tausend Systemen, was ja heutzutage in diesen Spielen drin ist,
00:24:23das ist so schlimm geworden inzwischen. Das ist das einzig richtig Geile an dem, was wir gerade
00:24:32gesehen haben, der Hamster-Spiel in The First Descendant. The First Descendant ist ein solides
00:24:38Spiel, so ist es nicht. Aber es ist auch, mein Gott, nach ein paar Tagen hast du alles gesehen
00:24:43und dann brauchst du es ehrlich gesagt auch nie wieder öffnen. Darauf kann man gleich wieder
00:24:47was kommen. Aber das ist wirklich dieses Ding mit diesen tausend Mechaniken, die nur raufgeknutscht
00:24:55sind und nur kompliziert sind. Und manchmal habe ich tatsächlich bei dieser Art von Spiel auch
00:24:59das Gefühl, die sind nur da, damit sich auch so eine Art Kosmos drumherum bildet. Weil diese
00:25:06Spiele ja auch sehr von den Communities leben und damit halt irgendwie alle zwei Tage irgendwelche
00:25:10Videos rauskommen können, die irgendwie erklären, was ist jetzt das beste Meta-Bild
00:25:16für irgendwas oder irgendwelche Guides. Also damit sich so ein Universum drumherum bauen kann,
00:25:22weil du so viel auch Erklärungen brauchst, Sekundärliteratur tatsächlich. Aber diese
00:25:26Sekundärliteratur, dieses Am-Leben-Halten dieser Sekundärliteratur oder Sekundärgesellschaft
00:25:31drumherum, pusht ja auch wiederum das Spiel. Destiny hat das perfekt gemacht. Destiny hat
00:25:36das wirklich, wirklich gut gemacht, sowohl was das Storytelling angeht, mit diesem eine Andeutung,
00:25:44ein Halbsatz, ein bedeutungsschwangeres Gebrabbeln nach dem Nächsten. Und genug sind raufgesprungen
00:25:52und haben gesagt, da steckt jetzt aber das große Geheimnis dahinter. Und das war halt über weite
00:25:57Strecken. Das ist ein Psychotrick gewesen, muss man wirklich sagen. Es ist super clever, aber es
00:26:03ist ein Trick gewesen, um die Leute an der Stange zu halten. Es hat funktioniert in diesem Fall.
00:26:07Aber streng genommen ist es weder gutes Storytelling noch gutes Gamedesign, sondern
00:26:13nur Kaugummi. Das ist Kaugummi-Design. Du ziehst die Sachen in die Länge. Das Blöde ist nur,
00:26:19dass wir heutzutage fast schon darauf trainiert sind, uns da hinzusetzen und so,
00:26:22geil, das ist ja toll, darf ich noch mehr davon haben? Wie so Affen.
00:26:28Ich bin gespannt, wie ihr ...
00:26:30Mein Videospiel ist ein zweiter Jobs. Herrlich, weil ich ja noch nicht genug zu tun habe in meinem
00:26:34ersten Job. Das ist alles schlechtes Gamedesign. Tut mir leid. Falls Sie wissen wollten, warum ich
00:26:41nicht mehr bei Livestream-Shows und so dabei bin. Das war dieser Block.
00:26:44Naja, also ich sag mal, schlechtes Gamedesign ist natürlich, dann basiert ja auch ein bisschen
00:26:51darauf, was das Ziel ist. Wenn das Ziel ist, ist die Leute zu catchen und Spiele zu verkaufen und
00:27:01das eben psychologisch funktioniert, dann ist es natürlich schlecht in dem Fall. Die Frage,
00:27:08ob es wirklich schlecht ist, weil im Endeffekt, was Gamedesign definitiv extrem viel ist,
00:27:12ist eben Psychologie. Und das, was du halt meinst, mein Videospiel ist ein zweiter Job neben meinem
00:27:17eigentlichen Job. Das stimmt. Das ist auch, wenn man rein darüber nachdenkt, verrückt,
00:27:24dass wir darauf anspringen. Aber man springt halt darauf an. Ich meine, es macht halt nun mal
00:27:30irgendwie leider Spaß, irgendwelche Balken zu füllen und Checklisten abzuhaken. Deswegen
00:27:37funktionieren ja Ubisoft Open Worlds mit ihren zigtausend Sammelsachen, weil wir scheinbar einfach
00:27:44den Need haben und daraus eine Befriedigung gewinnen, dass wir diese Balken füllen können.
00:27:51Und komischerweise macht es in Assassin's Creed mehr Spaß als bei uns im Click-Up unserer Arbeit,
00:27:59wenn ich hier so eine Aufgabe erfüllt habe und die Checkliste abhake. Es ist zwar auch
00:28:05im echten Job eine gewisse Befriedigung, aber in einem Spiel, obwohl es im Grunde fast nichts
00:28:10anderes ist, ist es irgendwie, catcht es einen noch mehr und macht süchtiger. Außer vielleicht AK,
00:28:16die liebt Checklisten abhaken auch im Berufsleben und macht das sehr gerne,
00:28:22weswegen sie auch ein sehr organisierter Mensch ist. Das wünschte mir, würde es auch so viel
00:28:28Spaß machen. Eine andere Sache, die auch so ein noch nie gelöstes Designproblem ist. Das ist eine
00:28:46geile Überschrift für die Rubrik gerade, noch nie gelöste Designprobleme. Weil guck mal, Händler,
00:28:53in 90 Prozent der Rollenspiele kaufe ich nicht ein einziges Mal irgendein beschissenes Item von
00:29:00einem Händler. Weil warum sollte ich? Der verkauft mir eine Rüstung. Ich finde im Spiel eh die ganze
00:29:07Zeit Rüstungen. Warum sollte ich Geld ausgeben? Es geht aber noch weiter. Ich brauche das Geld
00:29:12auch für nichts. Ich habe am Ende dann auch unendlich viel von dem Geld, weil ich es nie
00:29:18für irgendwas ausgegeben habe. Und ich habe am Ende auch unendlich viele Tränke, weil ich auch da
00:29:24irgendwie das Gefühl habe, ich spare jetzt. Oder sagen wir nicht Heiltränke, die nutzt man dann
00:29:28vielleicht auch rein. Aber so Bufftränke benutze ich auch nie in den meisten Spielen. Das ist nur
00:29:36Bullshit. Ich verkaufe es auch nicht. Ich horte das halt in irgendeiner scheiß Truhe so für später,
00:29:42benutze es aber niemals. Und das ist halt wieder, wie du sagst, wenn niemand damit engaged,
00:29:48dann ist es kein gutes Game Designer. Das ist eine Mechanik, die sich im Nichts verläuft.
00:29:53Und das ist halt bei so vielen Spielen so. Ich weiß nicht, Chet, kennt ihr Spiele,
00:29:56die das besonders gut gemacht haben? Händler oder Consumables. Consumables fällt mir Witcher 3 ein,
00:30:04aber da waren es nicht wirklich Consumables, weil du hast diese Tränke ja wieder regeneriert
00:30:08sozusagen. Das heißt, du hast, also das war ja nicht, oder irre ich mich da gerade? Ich meine,
00:30:20du hattest immer eine bestimmte Anzahl von diesen Tränken und hast die wieder hergestellt. Und bei
00:30:26Händler, weil es gerade auch im Chat geschrieben wurde von Didalox, Dragonstalker 2 war für mich
00:30:31ein Beispiel. Weil in Dragonstalker 2 hast du tatsächlich so selten Loot gefunden, der wirklich
00:30:39sinnvoll ist. Und gleichzeitig hatten die Händler halt wirklich einzigartige Items, die es dann auch
00:30:46nur bei diesem Händler gab und nicht nur den Stuff, den eh jedes Monster droppt. Dass ich
00:30:51bei Dragonstalker 2 wirklich mehrfach zum Händler gegangen bin, um mir dort ein Item zu kaufen und
00:30:58das dann auch wirklich ein Upgrade war. Weißt du, wie du solche Sachen loswirst im Gamedesign? Das
00:31:07ist dasselbe, wie du ein gutes Interface machst. Indem du erstmal alles rausnimmst und guckst,
00:31:15ob dein Spiel auch ohne das funktioniert. Also beim Interface zum Beispiel, wenn du ein gutes,
00:31:21ein cleveres Interface machen willst, aber ein sehr immersives Interface, dann fängst du erstmal
00:31:25mit nichts an. Du guckst erstmal, wie weit kannst du dein Spiel spielen, ohne auch nur eine
00:31:31Bildschirmanzeige. Und wenn du dann an den Punkt kommst, wo du merkst, hier bräuchte jetzt aber
00:31:36jemand irgendeine Art von Anzeige, dann musst du dich halt fragen, muss ich das wirklich mit einer
00:31:42Bildschirmanzeige lösen? Muss ich das mit einer permanenten Anzeige lösen? Oder finde ich dafür
00:31:47eine andere Lösung? Das wird sehr selten gemacht, aber wenn es mal gemacht wird, dann siehst du das
00:31:53in den Spielen. Dann sind die sehr immersiv und sehr clever oft. Und so könntest du theoretisch
00:31:58auch diese ganzen Standards hinterfragen. Aber ich glaube, sie werden einfach oft nicht
00:32:02hinterfragt. Wie gesagt, was du mit dem Händler sagst, das ist absoluter Standard. Wo ich das
00:32:08übrigens ganz interessant fand, wo sie tatsächlich mal so eine Funktion hinterfragt haben, und ich
00:32:16hoffe, ich verwechsle jetzt gerade das Spiel nicht, ist, glaube ich, Grim Dawn. Grim Dawn hat
00:32:21irgendwann vor ein paar Monaten oder vielleicht auch schon vor ein paar Jahren, mein Zeitgefühl ist
00:32:26sehr schlecht, umgestellt auf Heiltränke einsammeln und eine bestimmte Anzahl von Heiltränken haben
00:32:37hin zu, ich glaube, ein Heiltrank, der sich einfach regeneriert. Also der einfach benutzt
00:32:45den und dann braucht er fünf Sekunden, bis der wieder funktioniert. So von der Idee her. Ich
00:32:51glaube, es war Grim Dawn. Bitte korrigiert mich, wenn ich mich da irre. Aber es ist am Ende auch
00:32:56egal. Stellt euch irgendein Action-Rollenspiel vor, was diese Mechanik so nutzt. Und das ist zum
00:33:03Beispiel mal, das fand ich mal ein wirklich tolles Beispiel dafür, dass sich die Entwickler mal
00:33:07angeguckt haben, was ist diese Heilmechanik eigentlich? Was macht die? Und wofür ist die
00:33:15überhaupt da? Was für ein Gameplay-Ziel soll die eigentlich haben? Und dann haben sie halt
00:33:19festgestellt, naja, es geht ja nicht darum, dass du fünf Heiltränke dabei hast, die du dann schnell
00:33:23hintereinander reinschmeißt. Der Spaß entsteht ja nicht dadurch. Der Spaß entsteht dadurch,
00:33:28oder die Herausforderung, die Spannung entsteht dadurch. Du trinkst einen Heiltrank und dann ist
00:33:33es die Phase des Wiederaufladens, die es spannend macht. Nämlich, habe ich den jetzt zu früh
00:33:37getrunken? Macht mich jetzt der Boss mit dem nächsten Schlag kalt? Oder warte ich, bis meine
00:33:43Lebensenergie ganz knapp vorm Ende ist und dann trinke ich den, weil dann hole ich das meiste da
00:33:48raus. Aber ich gehe natürlich aus Risiko ein, dass er mich mit dem nächsten Schlag fertig macht.
00:33:53Und das ist eine gute, für ein Action-Rollenspiel ist das eine gute Mechanik, wo du wirklich merkst,
00:33:58haben sie überlegt, was ist denn das Kernbedürfnis dieser Spielmechanik? Das funktioniert auch nicht
00:34:04für alle Arten von Spielen. In einem klassischen Soulspiel könntest du es zum Beispiel, glaube ich,
00:34:09nicht so gut einbauen. Auch wenn es durchaus Mechaniken gibt in vielen Soulspielen, die den
00:34:14klassischen Heiltrank ein bisschen, sagen wir mal, entschärfen durch Auto-Heilringe, durch
00:34:20Töt den Gegner und heil dich oder auch Heil-Auren. Aber die sind ja oft sehr, sehr, sehr, sehr schwach
00:34:28und nicht so unbedingt für den aktuellen Moment gedacht, sondern für, naja, jetzt laufe ich halt
00:34:33mal fünf Minuten von Scheune zu Scheune, dann lädt sich mein Charakter wieder auf, also okay. Da ist
00:34:38ja auch Elden Ring mit diesem Töten der Gruppen, dass das die Tränke wieder auffrischt, sehr clever.
00:34:44Da könntest du es nicht eins zu eins so machen, weil da die Anzahl der Tränke und auch das Timing
00:34:51einfach zur Kern-Gameplay-Erfahrung, zur Kern-Taktik gerade bei den Bosskämpfen gehört.
00:34:57Das wäre nochmal was anderes. Aber ein Action-Rollenspiel ist eine andere Art von Spiel,
00:35:00funktioniert anders. Und das war wirklich eine von den Sachen, wo ich in den letzten Jahren so
00:35:04gedacht habe, oh, guck mal, da haben die mal clever mitgedacht und mal überlegt, was da eigentlich passiert.
00:35:11Hinterfragt und den Status-Quo gechallenged. Weil das meiste ist halt einfach nur, das meiste ist ja irgendwann
00:35:18wahrscheinlich einfach aus so einem Rollenspiel-Immersionsaspekt entstanden, dass du halt
00:35:22nicht unendlich viele Tränke hast, dass du die halt kaufen musst und einsetzen musst. Und da ist
00:35:27halt immer ein bisschen die Frage, wie du sagst, kann man das zurückbringen auf den Kern dahinter,
00:35:33wofür das da ist. Ich glaube, das wird vielleicht wirklich zu selten hinterfragt. Aber ich glaube
00:35:38aber wirklich in vielen Punkten, den Punkt hattest du ja auch schon, es ist halt aber wirklich dann
00:35:42dieses, wir brauchen eine übergeordnete Infrastruktur, die diese Dinge beinhaltet,
00:35:48für ein eventuelles Monetarisierungssystem. Für Währungen, für Dinge, die wir im Endeffekt
00:35:56halt in Battle Passes oder irgendwelche Rewards reinpacken können. Ich habe ja auch vor ein paar
00:36:03Wochen zur Ausgabe von Terrace Land gespielt. Und was da halt, also was da der Shop dir um die
00:36:10Ohren haut, das ist wirklich unfassbar. Also du kommst ja wirklich von einem Shop in den nächsten
00:36:18und es sind tausend verschiedene Sachen. Alles benutzt andere Mechaniken. Ich habe das Gefühl,
00:36:22sie wollen gar nicht, dass du da durchsteigst. Sie wollen einfach nur, dass du auf die...
00:36:26Das ist ein ganz wichtiger Punkt übrigens.
00:36:28Genau.
00:36:29Diese Systeme sind oft so gebaut, dass sie nicht dafür gedacht sind, dass du da wirklich durchsteigst.
00:36:34Die sind eher, genau deshalb sind die auch so verwirrend oft gebaut. Guckt euch mal die,
00:36:38viele von diesen Systemen von Free to Play Spielen, auch jetzt First Descendant,
00:36:41habe ich, zitiert es jetzt recht oft, weil ich das halt relativ viel jetzt in den letzten Tagen
00:36:45gespielt hatte. Aber mein Gott, ist das ein undurchsichtiger Scheiß. Und Destiny 2 ja auch
00:36:50mit diesen tausend Währungen, tausend Shops und so. Das ist alles, das macht alles die Spiele
00:36:55schlechter im Design. Also sage ich jetzt mit meiner, sagen wir mal, Wertigkeit von was ist
00:37:03gutes Design. Ich definiere das jetzt als schlechtes Design, wenn das nicht die Spielerfahrung
00:37:08interessanter macht, sondern nur zur Verwirrung des Spielers gedient ist, auch wirklich im
00:37:11Hintergrund dazu gedacht ist, das undurchsichtig zu machen. Und das macht diese Spiele schlechter.
00:37:18Und dann ist, da hört in schlimmer Weise dann auch dieses Argument auf mit dem, ja,
00:37:23es ist ja Free to Play, man muss ja jetzt nicht bezahlen. Das stimmt zu einem gewissen Grad,
00:37:26ist immer gut zum Ausprobieren dieser Spiele, da gehe ich mit. Aber wir sehen in den letzten
00:37:33Jahren auch immer mehr vermehrt, dass die Grundphilosophie dieser Spiele schlecht fürs
00:37:39Gesamtdesign ist. Diese Shops sind schlecht fürs Gesamtdesign des Spiels und dadurch werden die
00:37:45einfach zu schlechteren oder werden viele von diesen Spielen zu schlechteren Spielen. Ich meine,
00:37:48First Descendant sieht man ja jetzt auch. Das ist nur ein mittelmäßiges Spiel. Mehr kann man
00:37:54dazu gar nicht, also das ist weit weg davon ein tolles Spiel zu sein. Das ist ein mittelmäßiges
00:37:57Spiel, durch und durch. Und es ist auch teilweise mittelmäßig durch dieses Free to Play Design,
00:38:04durch dieses Shop Design. Nicht nur deshalb, also es ist auch an vielen anderen Stellen einfach
00:38:08lazy designt. Also jede Umgebung ist im Grunde genommen wirklich identisch aufgebaut, also wirklich
00:38:19schon anstrengend identisch. Das macht mal irgendwie ein, zwei Stunden lang Spaß, aber
00:38:22wenn du dann schon in die nächste Region kommst und du hast dieselbe Art von Gameplay-Mechanik,
00:38:29mit dem verteidige hier drei Punkte und sammle da 50 Wertelemente von irgendwelchen
00:38:35Fallen gelassenen Proben und so ein, das ist leider bei Destiny auch oft echt schwach bei
00:38:41diesen Nebengeschichten. Das alles macht die Spiele schlechter. Wir haben uns sehr daran
00:38:45gewöhnt. Wir winken das viel durch, aber ehrlich gesagt, das sind alles keine sonderlich guten
00:38:50Spiele dadurch. Also zumindest nicht diese Teile daran sind. Destiny hat zum Glück ja noch viele
00:38:54andere durchaus gute Elemente, so ist es nicht. Aber die fehlen zum Beispiel bei First Descendant.
00:39:01Es ist interessant, weil wenn man da wirklich auf die Ursprünge guckt und Destiny war ja quasi
00:39:10eins der Spiele, die da ein bisschen so den Grundstein gesetzt haben. Ich also aus meiner
00:39:14Sicht war glaube ich noch extremer The Division damals das erste. Dieses, wir kommen da irgendwie
00:39:21an eine Grenze und wissen nicht, wie wir das vom Design her einbauen sollen, diese neue Mechanik.
00:39:29Das heißt, wir brauchen eine neue Währung dafür, mit der man das freischaltet. Und ich glaube,
00:39:34The Division 1 war damals irgendwann der absolute Overkill. Da gab es irgendwie,
00:39:40also jenseits der vier, fünf Währungen, die man verdienen konnte in dem Spiel,
00:39:46um unterschiedliche Sachen im Spiel freizuschalten. Und das ist immer halt diese Antwort auf einmal,
00:39:53dass man die Währungen vorher irgendwie inflationär im Spiel hat, dass man halt eine
00:39:57neue machen muss. Und dass man halt sonst nicht weiß, wie man diese Spielmechanik sinnvoll ins
00:40:04Spiel integrieren soll. Und dann gibt es immer irgendeine neue Währung mit einem neuen Balken,
00:40:09den man füllen muss, um dann da im Spiel Fortschritt zu haben. Und das ist jetzt halt
00:40:14heutzutage dann noch krasser geworden, wie du sagst, in Verbindung mit Free-to-Play-Mechaniken,
00:40:20mit Shops, wo dann halt nochmal Paid-Währungen oben drauf kommen auf die Währungen, die man
00:40:26allein schon im Spiel sich verdient. Es kommen ja noch solche Gaunereien dazu,
00:40:33wie jetzt auch bei First Descendant, dass dann halt die Pakete, mit denen du diese
00:40:38Echtgeldwährung bezahlen kannst, halt nie zu den Sachen passen, die du im Spiel kaufen kannst.
00:40:42Held kostet sechs Euro, Echtgeldpakete kannst du für fünf Euro oder für zehn Euro kaufen.
00:40:50Das ist doch alles schon Beschiss. Brauchen wir gar nicht drum rumreden. Jedes Actionspiel,
00:40:56was mehr als zwei Währungen hat, Scheiß-Design. Kann man einfach sofort sagen,
00:41:00das ist ein Scheiß-Design. Jedes Rollenspiel, was mehr als fünf Ressourcen hat für irgendwas,
00:41:05Scheiß-Design. Das ist die einzige Ausnahme, wo ein Spiel viele Ressourcen haben darf.
00:41:09Wirtschaftssimulationen oder ein Aufbauspiel, das darf von mir aus, klar, Wolle, Holz,
00:41:16das ist ja Kern der Mechanik. Aber nennt mir ein einziges Spiel von diesen ganzen Spielen,
00:41:24die einem zu scheißen mit unterschiedlichen Währungen und verwirrenden Systemen,
00:41:28die das wirklich gut machen, die dadurch besser werden. Nein. Eigentlich kann man
00:41:32wirklich standardmäßig sagen, Actionspiel, mehr als zwei Währungen drin, zehn Punkte Abzug,
00:41:3520 Punkte Abzug. Weil du schon weißt, wer da die Mutter des Gedanken ist,
00:41:40was das Game-Design angeht. Das kann schon nicht wirklich gut werden, weil es von Anfang an
00:41:46scheiße gedacht ist. Weil es nur gedacht ist, wie können wir da Geld rausziehen aus der Geschichte.
00:41:52Und ich bin total dafür, dass Entwickler mit Spielen Geld verdienen. So ist kein Ding. Aber
00:41:57wenn das die Design-Philosophie dahinter ist, dann werden die Spiele scheiße. Deshalb haben wir so
00:42:03viele scheiß Spiele aktuell, ehrlich gesagt. Ja. Ich glaube, eine Problematik daran ist aber,
00:42:11dass die Departments, die sich um die Monetarisierung kümmern, in das Game-Design
00:42:22reinreden. Ich glaube, dass sehr, sehr viele Spieldesigner dir da voll zustimmen würden und
00:42:28das auch eigentlich gar nicht so machen wollen würden. Aber sozusagen das Monetisation-Department
00:42:35gibt halt vor, ey, ihr müsst das aber so designen, dass wir es so monetarisieren können. Das ist
00:42:41halt das Bittere daran. Wo man einerseits halt, will ich nur halt sagen, da sind halt nicht alle
00:42:47Entwickler halt Vollidioten und wissen das nicht besser. Nee, sondern die meisten wissen sogar,
00:42:51dass das scheiße ist. Sie werden aber durch Vorgaben dazu gebracht. Das kann man auch in
00:42:56dem Schreierbuch Blood, Sweat & Pixels, kann man das halt mega gut nachlesen, wo es um mehrere
00:43:02Spiele geht, wo einfach die Designer selber gesagt haben, Leute, das ist doch scheiße. Wenn wir das
00:43:07so einbauen, wird das ein schlechteres Spiel. Aber halt darauf bestanden wurde, nein, das muss so sein.
00:43:12Ich glaube, es war zu Dungeon Keeper, das Kapitel. Da ging es ganz krass darum, wie das eigentlich ein
00:43:18cooles Spiel werden sollte, wie aber diese ganzen Mobile und jetzt ist hier ein Timer und jetzt kannst
00:43:24nicht weitermachen und so. Diese ganzen Dinge, die in Mobile Games dafür sorgen, dass du Geld
00:43:28ausgibst, im Nachhinein drauf gezwungen wurden, sodass die Entwickler selber total traurig waren,
00:43:34weil es eigentlich ein cooles Spiel hätte werden können. Und im Fall von Terrace Land ist es halt
00:43:44sogar deswegen halt noch so perfide, weil da ja auch noch der ganze Pay-to-Win-Aspekt draufkommt
00:43:52und sie sich ja im Voraus sehr damit gebrüstet haben, dass sie gesagt haben, hey, wir haben
00:43:56Mikrotransaktionen, wir haben aber kein Pay-to-Win. Bei uns könnt ihr nicht für Echtgeld euch In-Game-Vorteile
00:44:03verschaffen. Jetzt haben sie aber durch ihre 16 Währungen und diese Währungen sind teilweise auch
00:44:10miteinander austauschbar, also du kannst halt die Währung gegen so und so wie von der Währung
00:44:15eintauschen und das haben dann halt auch Leute auf YouTube natürlich mal durchgecheckt und im
00:44:18Endeffekt ist es halt so, natürlich gibt es da doch irgendwo eine Loophole, wo du von der Währung,
00:44:24die du für Echtgeld kaufst, dann zu der kommt, dann kommst du zu der, dann kannst du damit das
00:44:27kaufen und am Ende kaufst du dann doch für Echtgeld In-Game-Vorteile. Es ist nur so ultra
00:44:35in diesen 1000 Währungen versteckt, dass du das halt nicht direkt merkst oder nur schwer nachweisen
00:44:44kannst, aber es ist im Endeffekt trotzdem das. Und auch da, wenn ein Teil des Marktes so funktioniert
00:44:52und ein Teil des Marktes funktioniert ja auch so, viele Leute machen damit sehr, sehr viel Geld. In
00:44:56der Regel sind es nicht die Leute, die die Spiele designen, sondern die Chefs und die da die
00:45:00Entscheidungen treffen, die verdienen sich damit eine goldene Nase und die anderen werden uns
00:45:05irgendwann dann einfach entlassen. Wenn das ein Teil des Marktes ist und wenn der so funktioniert
00:45:09von mir aus, dann funktioniert der halt so. Mein Gott, macht das so, ist kein Ding. Aber erwartet
00:45:16nicht, dass ich mich hinstelle und sage, das ist in irgendeiner Weise gut. Nein, da stelle ich mich
00:45:20halt hin und sage, das ist alles Dreck, das ist alles Scheiße. Sorry, aber es ist so. Und da braucht
00:45:27es auch noch gar nicht, das muss man dann gar nicht irgendwie relativieren. Es ist einfach
00:45:33Scheiße, sorry, vorbei, aus, der Zug ist abgefahren. Dann ist es halt einfach so. Okay, ein Teil des
00:45:40Marktes ist einfach Dreck. Ist so, okay, dann funktioniert der halt so. Aber ich werde nicht so
00:45:45tun, als sei es nicht so. Oder irgendwie bei den Titeln dann halt so tun, als wäre das nicht Teil
00:45:52des Themas oder als würde es die Spiele nicht schlechter machen. So was wie ein First Descendant
00:45:56kann niemals ein wirklich gutes Spiel werden. Sorry, geht nicht. Also ist nicht machbar. Und
00:46:03dann ist es auch okay, wenn sie mit einem Scheißspiel Erfolg haben. Mein Gott, die Transformers-Filme
00:46:08waren auch erfolgreich. Das war auch, das war furchtbares Kino. Aber mein Gott, gibt es auch
00:46:15und manchmal tut ja auch Trash auch ein bisschen gut. Es ist kein Weltuntergang, ist nicht weiter
00:46:18schlimm. Aber es muss trotzdem mal gesagt und eingeordnet werden. Das ist, glaube ich, der
00:46:23wichtige Teil. Dass wir nicht irgendwann glauben, dass das gutes Design sei. Ja, was mir da wichtig
00:46:31ist. Ja, also wie gesagt, ich würde schon, ich würde in manchen Fällen schon sagen, dass man
00:46:41halt auch es noch schafft, das ein bisschen zu trennen. Es gibt natürlich aber, wie wir jetzt
00:46:46gerade Beispiele genannt haben, viele Spiele, wo es halt nicht möglich ist, weil eben der
00:46:51Monetarisierungsgedanke und die Systeme, die damit zusammenhängen, so viel Einfluss auf das
00:46:55Core-Gameplay nehmen, dass eben der normale Gameplay-Loop darunter leidet. Also jetzt zum
00:47:02Beispiel, wenn ich jetzt mir Dragon's Dogma 2 als Beispiel nehme, wo halt da ist ja offensichtlich,
00:47:09also offensichtlich sind die Mikrotransaktionen in diesem Spiel Quatsch. Wir haben, das wurde auch
00:47:15völlig zu Recht kritisiert, dass die im Spiel sind. Ich weiß nicht, wer die gekauft hat. Die
00:47:23sind halt nicht, auch nicht so in irgendeiner Weise sinnvoll, dass ich sie haben möchte. Sie sind aber
00:47:31einfach da und es ist frech, dass sie da sind. Aber da hat man, habe ich sehr deutlich gemerkt,
00:47:38als ich das gespielt habe, dass die sozusagen die Grundspielerfahrung sich nicht davon hat,
00:47:44in irgendeiner Weise regieren lassen, dass sie halt diese Mikrotransaktionen loswerden sollen.
00:47:49Ich hatte nicht das Gefühl, nicht einmal in dem Spiel, dass ich zu wenig von diesen Zielkristallen
00:47:54habe, die ich hätte dazu kaufen können, sodass meine Spielerfahrung jetzt schlechter ist,
00:48:00weil ich keine Mikrotransaktionen in irgendeiner Weise wahrgenommen habe. Ich habe sogar eher das
00:48:05Gefühl, dass es, und das ist halt ja noch das Absurde, wie auch Ubisoft das manchmal macht,
00:48:10dass du halt sogar von der eigentlich erhofften Erfahrung dir was wegnimmst, wenn du Mikrotransaktionen
00:48:19nutzt. Warum gibt es in einem Single-Player-Rollenspiel wie einem Assassin's Creed Valhalla
00:48:26einen XP-Boost? Also für wen booste ich denn da die XP? Das ist ja nur für mich selbst. Also wenn
00:48:34ich das Spiel so designe, dass die Spieler einen XP-Boost nutzen wollen, um schneller durch das
00:48:41Spiel durchzukommen, dann ist doch das Design andersherum schon nicht gut. Also da habe ich
00:48:51aber nicht das Gefühl, dass du sozusagen das Spiel absichtlich schlecht designen damit und
00:48:54den XP-Boost nutzen willst, sondern da habe ich eher das Gefühl, dass sie halt einfach vom Design
00:48:59her offensichtlich Schwächen drin haben und dann halt sich dachten, ah Mist, anstatt an den
00:49:06Schwächen zu arbeiten, können wir sie vielleicht monetarisieren, indem die Leute dann Lust haben,
00:49:10Geld zu kaufen. Also das ist halt das Ding. Aber auch da würde ich gerne mal die Frage in den
00:49:22Chat stellen, habt ihr positive Beispiele, die sozusagen ein Echtgeldmonetarisierungssystem haben,
00:49:31wo ihr aber sagen würdet, das funktioniert ohne in irgendeiner Weise die Gameplay-Erfahrung an
00:49:40sich schlechter zu machen, weil das ist ja glaube ich so ein bisschen die Grenze, die wir gerade
00:49:44ziehen und auch was du jetzt gerade in deinem Rant hauptsächlich ankreidest, wenn das Grunddesign
00:49:51schon daran angepasst ist, Sachen verkaufen zu wollen, dann wird es ein schlechteres Spiel.
00:49:56Punkt. League of Legends, The Finals und Hunt's Showdown schreibt WannabeDevGames.
00:50:07Path of Exile ist auch so ein Klassiker in dem Bereich. Ich glaube Warframe könnte man da auch
00:50:14ganz gut reinnehmen. Ich glaube es sind gerade so Path of Exile und Warframe, das sind so diese
00:50:19klassischen Spiele, wo die Firma das Spiel ist. Also wo es jetzt nicht irgendwie noch einen großen
00:50:27Publisher dahinter gibt, sondern die Firma ist dieses Spiel. Und entweder das Spiel überlebt
00:50:32oder die Firma stirbt. Sie sind so miteinander verknüpft und ich glaube, das sorgt dann
00:50:40wiederum ein bisschen dafür, dass man halt doch ein bisschen aufpasst, was man eigentlich macht,
00:50:43weil daran ja das ganze Schicksal von abhängt. Also klar, das heißt nicht, dass da nicht Sachen
00:50:49schief gehen können oder dass sich da irgendwie Prioritäten mal verschieben können, aber es kommt
00:50:54vielleicht immer noch zumindest aus einer Philosophie heraus, dass es eine gewisse Balance braucht.
00:50:59Ich mache mich mal kurz mega unbeliebt und beende meine Karriere als Spieleredakteur. Ich finde,
00:51:10auch GTA Online ist ein Positivbeispiel, weil das System in GTA Online, ich weiß,
00:51:20es wird viel kritisiert, die Sachen sind teuer, man kauft die mit Ingame-Geld, aber GTA Online
00:51:28hat ja ein System, wo du sozusagen als wirklich regelmäßiger Spieler kannst du dir die Sachen
00:51:35schon leisten. Wenn du wirklich weißt, wie man in dem Spiel Geld macht und auch das regelmäßig
00:51:42spielst, dann kannst du, wenn ein neues Update kommt und ein neues Immobilie dafür nötig ist,
00:51:49kannst du dir die leisten. Ich kenne sehr sehr viele Leute, die das Spiel spielen, ohne auch
00:51:55nur ein einziges Mal dafür Ingame-Geld gekauft zu haben und dass sie das monetarisieren müssen,
00:52:03ist ja klar. Das ist halt ein Spiel, was seit über zehn Jahren regelmäßig neuen Content bekommt.
00:52:11Das heißt, sie müssen das ja irgendwie monetarisieren. Sie haben aber einen Modus
00:52:20gefunden, wo sie sehr aktive Spieler belohnen damit, dass die dann eben kein Geld ausgeben
00:52:27müssen. Und wenn ich aber nicht so viel spiele, sondern nur ab und zu mal reinschaue, dann muss
00:52:33ich halt, dann schalte ich mir diese Immobilie halt frei, indem ich mir eine Shark Card kaufe.
00:52:37Dann ist es halt im Grunde aber wie, als wenn ich mir jetzt eine kostenpflichtige Expansion für ein
00:52:42Spiel geholt hätte. Ich muss dann halt ein bisschen Geld ausgeben. Das gebe ich nicht für die
00:52:47Erweiterung selber aus, sondern das gebe ich für das Geld aus, um mir dann im Spiel die Sache zu
00:52:54leisten. Das heißt, ich finde das nicht so schlecht, wie es oft gemacht wird, dieses System, weil, wie
00:53:04gesagt, es gibt die Möglichkeit durch aktives Spielen, sich das alles zu verdienen. Und ja,
00:53:12das finde ich eigentlich schon relativ in Ordnung. Ich kann nur leider mich selber schlecht als
00:53:19Beispiel nehmen, weil jetzt gerade auch VeryOldP fragt, ob ich jemals eine Shark Card gekauft habe. Ich kann mich
00:53:24natürlich deswegen nicht als gutes Beispiel nehmen, weil ich ja durch meine Zeit bei Rockstar Games,
00:53:29da habe ich ja Ingame-Geld bekommen sozusagen, damit ich mit meinem Account die neuen Sachen
00:53:35immer ausprobieren konnte. Das heißt, mein Kontostand ist jenseits von gut und böse. Aber ich weiß es
00:53:44halt von, wie gesagt, vielen Freunden von mir, die halt noch nie da reingepällt haben. Unter
00:53:49anderem auch unser geschätzter Kollege Valentin Aschenbrenner von der Gamestar, der ja den GTA-Content
00:53:56für die Gamestar macht. Und bei dem weiß ich halt auch so, der kennt halt all die Wege, wie du in
00:54:03dem Spiel schnell an Geld kommst. Und der ist halt auch viel am Grinden, aber der kann sich die Sachen
00:54:09auch kaufen. Das geht dann schon. Wir wollen nur ganz kurz sagen, weil es im Chat auch gerade nochmal war, weil wir jetzt gerade über
00:54:21Grinding Gears gesprochen haben, wegen Path of Exile. Die wurden später von Tencent gekauft. Also die sind
00:54:26nicht... Path of Exile wurde designt und erfolgreich, bevor sie von Tencent gekauft
00:54:32wurden. In dem Entsprechung wäre es spannend, mal zu sehen, wie es jetzt wird, wenn mit Path of Exile 2
00:54:37ob sich da irgendwie was an der Grundphilosophie ändert. Aber den Path of Exile-Erfolg hatten sie
00:54:45bevor Tencent da reingekommen ist. Das müssen wir zuerst mal einordnen. Das einzige Schade bei GTA ist halt leider, dass das, also es hat
00:54:58insofern für ein schlechtes Spieldesign gesorgt, als dass es halt die Story-Erweiterung
00:55:04gekillt hat. Aber das sind zwar nochmal sehr unterschiedliche Sachen, aber das hat mir natürlich wehgetan und wahrscheinlich auch vielen, vielen anderen
00:55:12GTA-Fans. Vor allem, wenn es dann halt auch wirklich nochmal so direkt hörst, weil einfach GTA Online zu sehr eine Cash-Cow war.
00:55:20Und das ist natürlich, also gerade bei GTA, gerade bei Rockstar, finde ich das halt so bitter, wenn ich überlege, das ist wirklich mal eine Firma und ein
00:55:31Entwicklerteam, wo beides möglich gewesen wäre. Also, da kann mir niemand erzählen, dass sie das so knapp gebaut haben finanziell, dass sie sich für eins von beiden
00:55:43entscheiden mussten. Es wäre möglich gewesen, die Story-Erweiterung zu produzieren. Tut mir leid, aber dafür ist das dann doch das erfolgreichste Spiel der Welt.
00:55:56Ich finde aber, Spielmechaniken innerhalb eines Produktes schlechter machen, um es zu monetarisieren zu können, ist was anderes, als neuen Content nicht zu produzieren,
00:56:09weil andere Bereiche des Spiels lukrativer sind. Aber ja, ich stimme dir da natürlich zu. Wir haben, glaube ich, auch mal ein Video damals, also ich habe ein Video damals gemacht,
00:56:20aber mit deiner Mithilfe damals, als ich noch relativ neu war, auch halt so dieses so, Leute, ich will euch das Geld sogar geben. Wo ist die Kontonummer? Ich gebe euch das Geld für ein DLC, weißt du?
00:56:34Ihr gebt mir ja nicht mal die Möglichkeit, euch die Kohle zu geben. Das ist halt, ja, ich wette, wenn die morgen, gut, jetzt ist es vielleicht echt ein bisschen spät dafür,
00:56:46aber wenn die irgendwie so drei Jahre nach dem Release eine große Erweiterung angekündigt hätten und gesagt haben, okay, ihr habt jetzt gesehen, was wir liefern können, wir sind aber leider so ein kleines Unternehmen und verdienen ja wirklich überhaupt kein Geld mit GTA, wisst ihr ja alle.
00:56:59Wir verkaufen jetzt schon mal den DLC, kostet 25 Euro, ihr müsst ihn jetzt kaufen, in zwei Jahren kriegt er ihn. Ich wette, selbst das hätte sich finanziert. Also es wäre, es hätte die Kosten wahrscheinlich gedeckt.
00:57:14Es wären genug Leute da gewesen, die gesagt hätten, ja, machen wir so. Also bei so manchen, ich glaube, es gibt so Entwicklerstudios, wo die Leute da mitgehen würden, ein CD Projekt, trotz der Cyberpunk-Scheiße, die gelaufen ist.
00:57:28Ich glaube, jetzt sind sie wieder an dem Punkt, wo die Leute, selbst da würden die Leute wahrscheinlich jetzt sagen, okay, jetzt ist mein Vertrauen wieder da. Ich glaube, ihr habt eure Lektion gelernt.
00:57:35Es gibt so ein paar Firmen, wo ich es zutrauen würde, dass das gehen würde. Und dieser DLC wäre es wahrscheinlich gewesen.
00:57:44Aber mir würde ja schon reichen, wenn sie endlich mal die Raytracing-Patches für die PC-Version bringen würden. Das gibt's doch nicht. Seit über einem Jahr.
00:57:51Das Allergeilste, wenn Rockstar für einen GTA-5-DLC einen Kickstarter so aufmachen würde. Hier, das Spenden-Goal, so und so viel. Dann machen wir den DLC. Ihr müsst nur 50.000 Shark Cards erreichen vom Geldniveau.
00:58:13Dann gibt's den DLC. Den Trevor-Geheimagenten-DLC oder was das da war. Ich werde nur nicht müde, immer wieder zu sagen, für Leute, die jetzt so einen DLC vermisst haben, das ist tatsächlich relativ coolen Story-Content, der auch die Storys fortführt, die es in GTA Online gibt.
00:58:35Also es gibt ein paar coole DLCs, The Contract zum Beispiel einer davon, die wirklich auf eine sehr witzige und auch herzerwärmende Art die Geschichte dieser liebgewonnenen Figuren weitererzählen, die halt dann auch zehn Jahre älter sind.
00:58:53Also The Contract ist halt wirklich wie so ein 10-Jahre-später-wie-geht's-ihn-jetzt-Ding, was sich wirklich als jemand, der den Singleplayer geliebt hat, auch cool anfühlt, das zu erleben, weil du halt merkst, die sind auch älter geworden, die haben jetzt auch ganz andere Themen, die für die wichtig sind.
00:59:09Also es gibt coolen Story-Content.
00:59:11Kann man das eigentlich spielen, ohne dass man den Multiplayer irgendwie doll spielt? Also könnte ich mir jetzt einen Account anlegen für den Multiplayer und mich rein auf diese Inhalte konzentrieren?
00:59:21Es gibt, also du kannst in Solo-Sessions spielen, mittlerweile sogar so gut wie jeden Content, ich weiß nicht, ob genau jeden, aber sie haben das nochmal aufgelockert, dass du wirklich fast alles jetzt in Solo-Sessions machen kannst, wo keine anderen Spieler dich überhaupt stören können oder wahlweise auch mit Freunden in einem Koop-Bereich.
00:59:43Das ist ja am PC sehr wichtig mit den ganzen Cheatern.
00:59:46Genau, am PC ist es sonst unspielbar mit den Hackern, das haben sie auch nie, also bekommt allgemein Take-Two nie hin, in NBA ist es auch furchtbar am PC.
00:59:55Also das geht schon, du müsstest halt wirklich schauen mit dem Geld, weil du musst natürlich auch da dann Gebäude freischalten, um diese Inhalte spielen zu können.
01:00:08Was halt nicht, was halt dann wahrscheinlich nochmal dann den Kauf einer Shark hat, also wenn du wirklich nichts machen willst, außer nur da direkt rein, müsstest du dir wahrscheinlich schon eine Finanzspritze dann holen.
01:00:20Kann man halt dann als, wie gesagt, dann einfach als Kauf der Erweiterung auch sehen und es ist halt unfassbar unübersichtlich.
01:00:29Es gibt halt, selbst mit dem neuen Hauptmenü, was sie jetzt in der Next-Gen-Version ja drin haben, es ist sehr unübersichtlich, diese Sachen zu finden, die in der richtigen Reihenfolge abzuspielen.
01:00:42Da hat das Spiel unglaublich Verbesserungspotenzial, was sie aber wahrscheinlich jetzt fürs Fünfer nicht mehr machen werden, weil sie damals selber nie damit gerechnet haben, dass das mal so ein zehn Jahre langes Riesending wird, wo so viel neuer Stuff noch dazu kommt.
01:00:59Aber ja, am besten mit einem Guide, Fritz, deswegen hab ich dir auch immer angeboten, wenn du es mal machen willst, ich hoste das alles, du musst nichts kaufen, ich starte es in der richtigen Reihenfolge, du kannst es alles quasi wie ein Passenger erleben, weil ich hab den Shit ja alles.
01:01:14Aber ich müsste Konsolen-Version spielen, ne?
01:01:17Ja, es gibt ja kein Crossplay und wir bräuchten, also ich würde dann halt schon die Konsolen-Version, die ist ja einfach, sieht besser aus halt. Du kannst ja Grafikmods und so für online nicht nutzen.
01:01:30Der 60fps-Raytracing-Modus ist halt wirklich der beste Grafikmodus in dem Spiel mit Abstand.
01:01:37Ja, hier ist mir nichts aus, aber jetzt seh ich die Kompromisse, das tut mir dann so weh.
01:01:43Ja, ist halt, klar, aber du kannst halt zum Beispiel alles, was du jetzt grafisch moddest und so kannst du ja im Online-Modus eh nicht nutzen, weil geht ja online.
01:01:52Nee, nee, ich will ja gar nicht, also mir würde ja, ich wollte ja eigentlich, sag ich es ja dir, ich wollte eigentlich GTA 5 auch nur nochmal, also ich wollte die Kampagne halt gerne nochmal durchspielen, First Person, aber halt am PC, wegen First Person, aber halt mit der Raytracing-Version mit 60fps.
01:02:06Das ist so, also mein Gott, wie kann denn Rockstar das nicht? Ich verstehe das nicht. So ein großes Erfolg, wie geht denn das? Wie kann das sein, dass dieses scheiß Update nicht auf den PC kommt?
01:02:18Das gibt es doch nicht, weil ja das Schlimme ist ja, es gibt ja sogar immer noch halt Effekte, die halt in der PC-Version drin sind, die in der Konsolen-Version nicht drin sind.
01:02:27Ja, ja.
01:02:28Also es ist, auf jeder Seite gibt es Abstriche, das ist so, ah, verdammte Axt, ey, gib mir doch endlich mal nochmal einmal die Erfahrung, das irgendwie in cool jetzt erleben zu können und dann ist gut. Für so ein großes Spiel, das ist so unglaublich, dieses riesen Ding.
01:02:48Haben wir ja damals, als ich da mein Fazit-Video gemacht habe, haben wir da ja schon lange drüber diskutiert, das ist halt das absolute Minimum von dem, was man hätte irgendwie machen können für so eine Next-Gen-Version, wo man halt sagen muss, bei Rockstar Games…
01:03:03Nein, das stimmt nicht. Das stimmt nicht. Bethesda legt immer noch einen drauf, wenn es darum geht, das absolute Minimum für ein Next-Gen-Update zu machen.
01:03:12Ja, okay.
01:03:13Eigentlich fast gar nichts zu machen. Das, also, keine Sorge, wenn es darum geht, irgendwas halbherzig zu machen, fällt mir aktuell immer ein großes Studio ein, was noch einen drauflegt. Fängt mit Bethesda an.
01:03:28Du gehst jetzt auf Fallout gerade, spielst du an?
01:03:32Alter.
01:03:33Alter, Wahnsinn. Also, wie kann man so ein schlechtes Next-Gen-Update machen und vor allen Dingen, wie kann man, das verstehe ich bei denen sowieso nicht, ich modde zum Beispiel auch gerade Oblivion wieder, wo ich echt so sagen muss, dafür, dass diese Spiele so sehr vom Modden leben und so große Modding-Communities haben, sind die teilweise so schwer zu modden.
01:03:59Also, bis du da mal durchsiehst, was du alles machen musst, das ist ja der Wahnsinn. Ich versuche gerade, Oblivion-Modding zu verstehen, was ich da alles an Scheiß brauche. Ich zwar zweifle seit Nächten, das irgendwie mir hinzubauen und bin jetzt schon wieder an den Punkt gekommen, dass ich sage, eigentlich, ich will ja gar keine großen Grafikmods.
01:04:19Ich brauche gar nicht unbedingt viele neue Texturen oder Charaktermodelle. Eigentlich will ich eine ziemlich basic Erfahrung haben, wie das Original-Spiel war. Das ist so mein Ausgangspunkt. Das ist halt schon so lange her, dass ich das gespielt habe, Oblivion. Ich will sehr vanilla dranbleiben an Oblivion, wenn ich es jetzt nochmal ein bisschen spiele.
01:04:41Aber es gibt ein paar Dinge, die ich natürlich drehen will. Ich habe jetzt ein Mod gefunden, die kann bis zu zwölf dynamische Lichter nutzen, die dann auch Schatten werfen in der Welt, was halt echt der Hammer ist. Ich will Landschaftsschatten haben. Das geht auch, was auch wirklich cool ist. Und ich hätte gerne noch höhere Weitsicht. Also, dass einfach mehr Objekte dargestellt werden, weil das teilweise wirklich gerade bei Oblivion echt schlimm ist, wie da das Aufpoppen und so ist.
01:05:08Also, ich sehe das jetzt gerade hier, wie Oblivion aussah. Oh Gott.
01:05:12Ja, aber ehrlich gesagt, um die ersten Schritte zu machen, ist gar nicht so wild. Aber sobald du da ein bisschen tiefer reingehen willst, das ist ein Kaninchenbau, in den du da abdriftest. Das ist so krass, wie viele Sachen da sind. Und dafür, dass diese Spiele ja so berühmt sind fürs Modden, bin ich so überrascht, wie kompliziert das mitunter ist, gerade wenn du viel machen willst.
01:05:36Ich habe jetzt beim Oblivion so gedacht, wie kann Bethesda eigentlich so dämlich sein, nicht einfach alle fünf Jahre, bei Skyrim haben sie das zumindest so ein bisschen gemacht, neue Versionen von diesen Spielen rauszubringen.
01:05:48Weil du siehst jetzt, wenn du dir mal die Spielerzahlen von diesen Titeln anguckst, die sind immer noch erstaunlich hoch. Also, wie konstant hoch die Spielerzahlen auch von Skyrim und so sind. Und trotzdem haben sie nur bei Skyrim das mal so richtig geschafft, da immer wieder nochmal Geld reinzufahren und da irgendwie Angebote zu schaffen, die halbwegs wenigstens okay waren.
01:06:11Ich hätte für ein Fallout 4 Next-Gen-Update, was richtig gemacht ist, hätte ich Probleme, wenn man das nochmal 20 Euro bezahlt. Überhaupt kein Ding. Und es wäre gar nicht so viel. Schatten weiter weg darstellen, dynamische Beleuchtung rein, was alles in Einzelmods schon drin ist. Es ist alles schon da als Einzelelemente, also irgendwie muss es wohl gehen.
01:06:33Und das ist halt wirklich krass, wie schlecht Bethesda da inzwischen ist, wenn man halt auf der anderen Seite halt sieht, was sie dann noch als ihre Hauptspieler rausbringen. Sorry, aber Starfield war ja wirklich, das war einfach mal nix. Das war nix.
01:06:48Es ist auch übrigens da, weil es auch gerade im Chat gefragt wird, so lustig, dass es jetzt monatelang Geschiss gab über Fallout Landen und dass sie halt Probleme haben, mit dem Next-Gen-Update das Spiel nochmal drauf anzupassen und jetzt am Ende gesagt haben, so Leute, ganz ehrlich, wir bringen es jetzt ohne, also überhaupt ohne diese Next-Gen-Version raus.
01:07:12Okay, dann halt so. Aber wenn die eh nicht so viel bringt, dann warum auch nicht? Dann lässt man sie halt einfach weg.
01:07:20Das ist halt auch schon wieder so ein Paradebeispiel für, dass diese ganze Firma irgendwie stecken geblieben ist, total, auch in der Art und Weise, wie man mit Communities umgeht. Das hätte nicht passieren dürfen. Fallout Landen ist das große Ding gewesen für Fallout 4 nochmal und dann in Kombination mit der Serie jetzt, das so zu vergeuden, das Potenzial, das ist einfach der Irrsinn.
01:07:44Du meinst, die hätten früher mit den Entwicklern zusammenarbeiten müssen, die schon den Heads-Up geben, denen eine Vorab-Version geben.
01:07:51Natürlich, ein paar von den Entwicklern zu ihnen rüberschicken. Das Lustige ist ja, die Fallout London-Entwickler haben ja sogar noch selber gesagt, sie würden das gar nicht erwarten und so. Aber ehrlich gesagt, für so ein großes Unternehmen wie Bethesda, jetzt auch gerade unter Microsoft, ich würde schon erwarten, dass die das heutzutage so leben.
01:08:11Aber so viele Produkte haben sie ja nun auch wieder nicht.
01:08:13Das wäre doch das perfekte Marketing-Tool auch gewesen für die Next-Gen-Version, wenn du hättest sagen können, hey, wir haben hier die geupgradete Grafik und es gibt sogar, wenn ihr Bock habt, neuen Content, nämlich diese Riesen-Mod, mit dem wir zusammengearbeitet haben.
01:08:31Weil dann hättest du ja gleichzeitig die bessere Version und den Leuten sogar noch einen Grund gegeben, das nochmal auszuprobieren. Also dann hätte ich es ja auch sofort gemacht.
01:08:40Definitiv. Und gerade wenn du halt so guckst, wie bei Oblivion, ich war so überrascht, wie kompliziert dann doch das Modden im Detail sein kann, gerade wenn du bestimmte Sachen machen willst, was da das Angebot eines guten Remasters, selbst wenn es relativ nah am Vanilla dran bleibt, wie attraktiv das sein kann.
01:09:01Also ich glaube, du könntest nochmal so viel Geld scheffeln, zumindest bei diesen Großtiteln, bei diesen sich doch namentlich auch in die Spielekultur reingefressenen Titeln, dass halt kleinere Sachen jetzt nicht unbedingt, wenn sie einen Remaster kriegen, doll ziehen, das kann ich verstehen.
01:09:17Aber mein Gott, schaut euch die aktiven Spielerzahlen von Skyrim seit 10 Jahren an. Da sind immer Leute drauf.
01:09:24Und dann geht ihnen, wie gesagt, bei Skyrim haben sie es ja so ein bisschen gemacht, aber selbst da hätte man noch ein bisschen mehr pushen können. Und so hätten sie es bei Oblivion auch, könnten sie es jetzt bei Oblivion eins zu eins so machen.
01:09:33Es gab ja mal die Gerüchte, dass ein Oblivion Remaster offiziell in der Mache ist, auch ein Fallout Remaster offiziell in der Mache ist. Hat sich ja nie bislang verfestigt, vielleicht kommt es doch noch irgendwie.
01:09:43Nächstes Jahr soll ja dann eventuell die große Fan-Remake-Mod kommen mit der Skyrim-Engine. Aber selbst das, was ich mir jetzt zusammengemoddet habe, das würde schon, wenn das sauber gemacht werden würde, würde das schon für ein erstes offizielles Remaster reichen.
01:09:58Lichtengine überarbeiten, Weitsicht überarbeiten und du hättest schon einen ganz schönen großen Schritt gemacht, weil ich echt überrascht bin, wie viel du da einfach rausholen kannst aus dem, was noch da ist.
01:10:13Es liegt auf der Straße und ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass sie mit, ich bin gespannt, ob sie zum Beispiel für Starfield 2 nochmal einen großen Hype generieren können. Wird ja bestimmt irgendwann auch mal irgendwie kommen.
01:10:27Aber ich glaube schon, wenn sie das dann in zehn Jahren oder so bringen, nach dem nächsten Elder Scrolls, nach dem nächsten Fallout, werden sie das bestimmt nochmal aufgreifen. Einfach weil die Marke jetzt nochmal da ist und vielleicht so als Redemption-Story mal irgendwie zu zeigen, was doch anders geht.
01:10:43Bis das rauskommt, sind da auch völlig andere Leute am Hebel. Das ist ja vielleicht auch nochmal ein Hoffnungspunkt. Aber ansonsten, ich muss ganz ehrlich sagen, ich sehe nicht, dass Bethesda momentan in der Lage ist, wirklich gute Produkte zu veröffentlichen.
01:11:00Naja, also bis auf jetzt hat id Software die Doms fantastisch gemacht.
01:11:09Also du meinst Bethesda Game Studios.
01:11:11Ja, ja, ja. Entschuldigung.
01:11:18Indie wird hoffentlich auch ganz gut.
01:11:20Ja, ich glaube schon, dass es cool wird.
01:11:22Nee, ich meine wirklich das Team, was halt, naja, Fallout Elden Ring, das ist auch, ich meine selbst in Fallout 76, das ist okay-isch, okay, das ist okay. Aber es ist echt, also, wenn du halt auf der anderen Seite dann doch so eine herausragende Dinger hast, wie halt im Baldur's Gate, wie halt ein Witcher, wie jetzt inzwischen halt auch ein Cyberpunk und dann guckst du dir die Bethesda Spiele an und denkst so,
01:11:47dafür, dass ihr so ein großes Studio seid, ist das ganz schön mager. Und das schon seit einer ganzen Weile. Also die leben da von einem Ruf, der vor etlichen Jahren aufgebaut wurde und den sie, wie ich finde, nicht mehr erfüllen können. Also ich sehe es einfach nicht. Ich würde mir das auch gerne einreden, dass es nicht so ist. Aber die Fakten sprechen eine ganz andere Sprache. Sorry, das geht einfach nicht.
01:12:10Ja, also wir haben natürlich jetzt aber auch nicht, wir haben jetzt ja auch nicht so viele Spiele in den letzten Jahren bekommen, um das wirklich, also um ehrlich zu sein, die beiden letzten großen Spiele sind halt beides mehr oder weniger Experimente auch gewesen. Also jetzt Fallout 76 war mal so ein Versuch in so ein Multiplayer-Ding zu gehen und Starfield war halt eine neue Marke, die halt leider von dem Grundkern Gameplay die eigentlichen Stärken des Bethesda Game Designs überhaupt nicht widerspiegelt.
01:12:40Nämlich eine zusammenhängende Welt, in der über NPC-Tagesabläufe und Mechaniken ineinander greifen und Leute echte Wege gehen. Und dann gibt es halt ein Spacespiel, wo ich halt im Grunde nur mit Ladezeiten zwischen winzigen Welten hin und her reise. Also Starfield ist ja eigentlich von der Grundart, was dieses Spiel ist, konträr zu dem, was meiner Meinung nach eigentlich die Bethesda Open World Spiele so erfolgreich gemacht hat.
01:13:10Das heißt, es wird ja jetzt auch ganz anders.
01:13:14Der DLC wird dahingehend schon nochmal interessant, aber ich glaube, dass da halt so ein bisschen halt Netherscroll 6 ähnlich, wie wir es jetzt bei Bioware haben, nochmal so diese last straw sein wird. Okay, wenn ihr jetzt wirklich nochmal genau das macht, was ihr früher gemacht habt, könnt ihr es noch.
01:13:35Aber dieses Argument, dass sie halt in den letzten zehn Jahren im Grunde genommen nur diese beiden Titel gemacht haben. Ja, aber es ist ja auch kein Argument dafür zu sagen, dass sie halt irgendwie gute Produkte rausgebracht haben.
01:13:49Das ist das Einzige, was sie in den letzten zehn Jahren gemacht haben, diese beiden Dinger, die beide wirklich große Probleme hatten. Ich sage nicht, dass es schlechte Spiele waren, aber es waren keine sehr guten Spiele.
01:13:58Starfield ist ein bisschen besser gepatcht worden, gerade der letzte große Patch hat ein paar sinnvolle Verbesserungen gemacht, aber die Grundelemente sind so dünn zum Teil.
01:14:13Also in Starfield wird man niemals so retten können wie in Cyberpunk oder es ist ein völlig anderes Spiel, weil allein die Science-Fiction in Starfield ist einfach wirklich schwache Science-Fiction.
01:14:25Es ist eine schwache Science-Fiction. Und hier ist jetzt unsere Westernstadt und hier ist übrigens die größte Stadt in unserem Universum von den Menschen und ist die wichtigste Fraktion und dann zeigen sie uns halt ein Dorf mit fünf, sechs Hochhäusern und nichts drumherum.
01:14:46Das ist alles so schwach.
01:14:50Und die Erde wurde leider durch diese Naturkatastrophe komplett zerstört, deswegen gibt es keinen einzigen Überrest der Menschheit mehr auf dieser Planetenoberfläche.
01:15:01Das war echt der krasseste Moment, wo ich mich auch wirklich frage, wie das sein kann, weil dem muss doch klar gewesen sein, dass das, was so gut wie jeder Spieler als erstes tut, ist die Erde suchen.
01:15:16Also wie kann denn selbst die Erde nicht in irgendeiner Weise ein Custom-Modell haben, wo man ahnen kann, dass dort die Zivilisation der Menschheit mal war.
01:15:28Also naja, wir wollen jetzt nicht über Starfield lästern, aber wie gesagt, für mich ist halt offensichtlich, dass das Design von sich aus schon nicht unbedingt ihre Stärken begünstigt hat.
01:15:44Und ich frage mich da auch wirklich sehr wieder, wie sehr die ursprüngliche Vision, mit der sie mal reingegangen sind in der Pre-Production, mit der sie den Pitch damals hatten, wie sehr das, was wir jetzt haben, aufgrund von technischen Engpässen oder was auch immer, dann abweicht von dem, was wir jetzt bekommen haben.
01:16:05Weil das ist ja, finde ich, so dieses große Problem in dieser Videospielmaschinerie ist ja dieses, du bekommst nie, nie, nie in irgendeiner Weise wirklich einen ehrlichen Einblick da rein, außer ein Jason Schreier packt irgendwas aus oder so.
01:16:23Aber du wirst ja niemals, wird sich ja da ein Bethesda-Dev hinstellen und halt wirklich sagen, ja, diese Dinge sind halt schief gelaufen. Das hast du vielleicht in irgendeinem Indie-Team mal, aber das ist ja immer im Endeffekt dann doch so viel Positives und with Starfield we have expanded our ever-growing universe.
01:16:46Und das ist ja immer dieser Sprech, also alles ist ja immer ein Win. Außer es ist halt so ein Clara Ferry Redfall. Okay, da musste dann selbst Microsoft sich hinstellen und mal sagen, okay, Leute, da haben wir echt Mist gebaut. Aber ich glaube nicht, dass das das Spiel ist, was sie machen wollten, als sie sich die Vision damals ausgedacht haben. Niemals.
01:17:10Ja, wahrscheinlich nicht. Wahrscheinlich nicht. Aber deshalb würde ich übrigens auch, deshalb mache ich nie gerne Interviews mit großen Entwicklerstudios oder sowas. Also finde ich immer völliger Quatsch. Also kommt so gut wie nie was dabei raus. Andererseits ist es echt spannend, teilweise bei kleineren Studios. Also letztens das Interview mit den Rockfish-Entwicklern zum Unreal Engine 5 Umstieg hier von Everspace, super interessant.
01:17:36Also ja, wenn die halt mal ein bisschen dann auch tatsächlich reden. Das ist natürlich klar, bei so einem großen Unternehmen, das ist halt alles PR-gesichert. Auch sage ich mal, da steht einer mit Pistole daneben und guckt, dass da keiner Quatsch erzählt. Aber ganz ehrlich, wenn das die Art von Gesprächen sind, dann fühle ich das Gespräch auch nicht. Also was soll das? Dann brauche ich auch nicht mit denen reden.
01:17:57Dann bräuchte ich mir halt am Ende ihr Endprodukt an und urteile, was ich da bekomme. Und wenn ich am Ende halt was bekomme, wo ich sage, also Leute, dafür, dass ihr mir da vorher so viel Quatsch erzählt habt, ist ja hiervon eigentlich nix drin. Oder man muss halt lernen, sehr, sehr genau zuzuhören, was sie wirklich sagen.
01:18:22Was da fehlt, muss man fairerweise sagen, ab dieser 45-Minuten-Präsentation war klar, dass das scheiße wird. Also da war relativ klar, was da alles nicht funktionieren werden würde. Diese 45-Minuten-Präsentation war so ein Offenbarungsakt eigentlich, so ein völliges, hier sind wir, hier sind unsere leeren Hände.
01:18:47Es klingt gut, was wir sagen, aber wir wissen auch, hier ist nix.
01:18:54Ich bin da in dieser schwierigen Situation, dass ich mich gezwungen fühle zu differenzieren, weil ich hab das Spiel ja sehr lange gespielt und hatte durchaus meinen Spaß damit. Ich weiß aber trotzdem, wie sehr es von dem abgewichen ist, was man hätte erwarten können von diesem Spiel.
01:19:11Das ist halt immer so die Problematik.
01:19:14Ich würde nicht sagen, dass es scheiße wird, ich würde halt einfach nur sagen, es war halt klar, was es nicht können würde, was man aber erwarten würde, dass es kann. So würde ich halt sagen.
01:19:26Man hat halt sehr deutlich rausgehört sozusagen, oder man kann glaube ich auch ganz gut, wenn man sich das halt oft angehört hat, dann da schon raushören, ah ok, we have a thousand planets and anything can happen. Ah ok, also passiert im meisten Fall nichts.
01:19:45Wenn alles passieren kann, passiert im meisten Fall nichts.
01:19:49Ich muss das auch relativieren und ein bisschen fair einordnen. Wenn ich sage, dass ich finde, dass das am Ende scheiße wurde, ich meine das im Kontext davon, dass man Bethesda zumindest in der Wahrnehmung noch als einen der absoluten Topplayer in dieser Industrie wahrnimmt.
01:20:06Das ist glaube ich der springende Punkt bei dieser ganzen Geschichte. Bethesda ist zumindest in der Wahrnehmung ein Spitzenunternehmen in dieser Branche. Wir reden hier von dem Besten der Besten.
01:20:22Auch gut ausgestattet, was Personal angeht. Wir reden hier von denen, die halt auf einem Level sind mit einem Mercedes-Benz Project. Wenn du dann einfach deren Produkte nebeneinander stellst, dann fällt es so krass ab.
01:20:39Man muss sagen, in welchem Zusammenhang es scheiße ist. Es ist dafür, dass das die Besten der Besten sein sollen. Ich glaube auch, dass das ihre Selbstwahrnehmung ist. Und sie durchaus mal eine Zeit lang auch sein durften, weil sie waren wirklich mal die Spitze in diesem Genre.
01:21:02Sicherlich hat auch ein Skyrim seine Schwächen und so, aber nicht ohne Grund wird das so lange gespielt und so geliebt und wurde so lange gespielt. Und wenn man von da kommt, das ist als würde GTA 6 nicht außergewöhnlich gut werden.
01:21:21Und das ist tatsächlich bei GTA 6 eine spannende Frage, ob das nochmal so geht. Ob das nochmal so ein transformatives Spiel sein kann. Wenn es das nicht ist, ist GTA 6 automatisch nicht wirklich gut.
01:21:44Dann ist es so okayisch. Das meine ich von der Einordnung. Wir sind hier wirklich an der absoluten Spitze des Berges. Und da willst du halt einen Reinhold Messner treffen und nicht mich, der nach 5 Meter Spaziergang schon keuchend in der Ecke liegt.
01:22:03Ich habe da oben nichts zu suchen. Und das ist halt das Ding. Auf dieser Ebene reden wir. Ich habe meine Erwartungen inzwischen angepasst. Ich erwarte nichts Großes mehr von Bethesda. Aber das war halt schon immer noch durchaus mein Bauchempfinden dieser Firma gegenüber. Lange Zeit.
01:22:22Als ich wirklich immer noch dachte, Bethesda, geiles Game, geiles Spiel, wenigstens tolles Welterleben. Weil trotz aller Schwächen, die sie in den anderen Spielen hatten, das, finde ich, haben sie immer gut hinbekommen. Das war immer ihr Kern. Das ist aber jetzt leider völlig nach hinten losgegangen.
01:22:41In dem Rahmen scheiße ich. Entschuldige mich, dass ich das so allgemein hingeschmissen habe. Das stimmt. Das ist nicht in Ordnung. Ich neige etwas zur Polemik. Ich sage etwas, meine ich sehr.
01:22:54Ich finde den Punkt ganz interessant. Vielleicht können wir darauf mal kurz eingehen. Nämlich auf das, was du meintest, wenn man mit Entwicklern redet. Weil es ja wirklich was ist, was wir auch natürlich so wahrnehmen.
01:23:06Dass Entwickler oft dann auch sehr PR-geschult sind. Dass man sehr vorbereitete Antworten bekommt. Dass man im Grunde nicht wirklich ein Gespräch das Gefühl hat zu führen, wo man jetzt neue oder interessante Infos rausbekommt.
01:23:26Und dass man im Grunde einfach nur abgespulte Standardantworten bekommt. Ein Eindruck, den ich auch früher hatte. Du hast aber vielleicht jetzt mehr Erfahrungen, was Gespräche angeht, als ich.
01:23:37Ich hatte ja jetzt bei dem Event, wo ich letzte Woche war und ich darf leider aus NDA-Gründen noch nicht sagen, wo ich war. Ihr werdet es in Kürze erfahren. Aber das ist auch ein Entwickler gewesen, der halt uns als sehr unnahbar bekannt ist, sag ich mal.
01:23:54Wo man auch eigentlich der Meinung ist, okay, mit denen zu sprechen macht eigentlich fast gar keinen Sinn, weil da kommt eh nur PR-Gelaber raus. Und da war ich dann aber durchaus überrascht, dass da alle Entwickler durch die Bank einmal sehr jung waren.
01:24:11Also, das war sowieso die nächste Generation. Die waren alle so in meinem Alter oder minimal älter als ich. Und halt super offen waren. Also, die haben natürlich dann öfter gesagt, I can't say anything about this oder so, wenn du halt dann Sachen auf die Zukunft bezogen hast.
01:24:30Aber in Sachen Kritik diskutieren, Sachen sagen, die auch nicht gut waren in den letzten Spielen, Sachen, die man verbessern will, wie man damit umgeht, wie man auch jetzt weiß, dass es noch Unzulänglichkeiten gibt und so. Da war ich dann doch wieder überrascht, dass das doch sehr offen war.
01:24:50Und es da auch gar keine Einschränkungen gab von wegen, das oder dieses oder jenes jetzt dann bitte doch nicht irgendwie veröffentlichen oder so.
01:25:01Das ist cool, wenn sowas mal ist.
01:25:05Bei Blizzard hingegen, das war die einzige andere Erfahrung, die ich auch in letzter Zeit hatte, da ist mir aufgefallen, dass wenn du mit Devs redest, die nicht so hohen Rang haben, also halt irgendwelche Department Heads, ich hab da mit dem Art Director geredet und mit dem Dungeon Designer und so.
01:25:28Die sind halt sehr on Script. Wenn du aber mit den Higher Ups redest, also wirklich jetzt mit dem hier Joe Pepiora oder so, also einem Diablo, wirklich einem der Chefs dort, aus denen kriegst du schon was raus, weil die halt wissen, ja, wenn ich jetzt halt doch irgendwas verrate, was wir eigentlich nur nicht verraten sollen, wer soll mir was anhaben, ich bin ja der Boss.
01:25:51Das merkst du halt schon, dass die halt so ein bisschen dann schon sich mehr trauen, mit denen kannst du auch besser reden, aber so mit dem Art Director und dem Dungeon Designer, klar, trotzdem interessante Gespräche, weil es halt generell Sachen sind, die mich interessieren, jetzt an WoW, aber da konntest du jetzt nicht erwarten, dass du jetzt irgendwie eine out of the box Antwort kriegst, die dann wirklich dich krass pusht.
01:26:15Also das sind so meine Erfahrungen.
01:26:17Das ist auch meine Erfahrung gewesen, das ist relativ normal, auch bei Ubisoft zum Beispiel, bei Ubisoft sind ja ihre Events dann auch so gestaltet, dass du halt mit drei, vier Leuten vielleicht reden kannst, die dann halt, ja, wie du schon sagst, die Department Heads von verschiedenen Bereichen, die haben dann so ein bisschen so ihr abgegrenzten Bereich von Antworten, wo sie reingehen und sobald du da ausgehst, kanzeln sie relativ schnell ab.
01:26:40Das ist halt auch schon jemand von der PR einfach daneben, der dann sagt, ja, nee, darüber wollen wir jetzt noch nicht reden und so.
01:26:45Das macht diese Gespräche oft ein bisschen öde, weil die spannenden Sachen dann eigentlich das wären, wo die tatsächlichen Herausforderungen lagen, wo die tatsächlichen auch Einsichten vielleicht aus vorherigen Spielen oder Erfahrungen waren und das, was da so ein bisschen so überlegt wird, was man denen jetzt mehr oder weniger in den Mund gelegt hat, was die kommunizieren sollen, das ist oft…
01:27:13Ja, dann könnt ihr mir halt auch eine Liste schicken mit den Talking Points sozusagen, einfach hier, das ist unser PR-Messaging, was wir halt loswerden wollen und das ist auch das, was du in dem Interview bekommen wirst, egal was du fragst.
01:27:27Ja.
01:27:28Ja, aber…
01:27:29Es ist ja auch, also deshalb sind zum Beispiel auch oft Gespräche halt nach dem Release von einem Spiel spannend, weil dann manchmal kriegst du da doch ein bisschen mehr raus, was interessant ist.
01:27:39Manchmal ist es auch interessant, bei Spielen, die lange laufen, dann nochmal immer wieder mit den Entwicklern zu reden, einfach was sie so ein bisschen daraus lernen.
01:27:47Manchmal werden sie dann da auch offener in ihrer Kommunikation.
01:27:52Ich habe aber schon das totale Gegenteil erlebt.
01:27:55Ich habe auch wirklich schon erlebt, selbst bei Projekten, die lange liefen, mit Entwicklern gesprochen, die einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen haben, deren Projekte dann trotzdem noch eine Weile weitergelaufen sind.
01:28:07Aber ich konnte auch wirklich sehen, warum die nicht in Schwung kommen, warum die nicht aus ihren Problemen rauskommen, auch wenn sie irgendwie noch ein bisschen weitergetragen werden.
01:28:17Aber sobald du dann mit den Leuten gesprochen hast, hast du dann auch gemerkt, ah, okay, die haben selber nicht erkannt, was eigentlich ihre Probleme sind.
01:28:25Sie sind nicht gut mal irgendwie in die Analyse reingegangen.
01:28:29Das ist jetzt gar nicht böse gemeint, das passiert auch jedem, das ist total normal, dass man irgendwann den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht.
01:28:36Aber das ist ein super gefährlicher Schritt, der überall passieren kann.
01:28:43Und gerade in der Spieleentwicklung kann das ganz, ganz schwierig sein, wenn du keine Kontrollinstanz mehr hast.
01:28:52Es ist ein guter Punkt, ne?
01:28:56Also fehlt da vielleicht so, wie du sagst, diese Kontrollinstanz, dass jemand wirklich mit einem ähnlichen Blick wie wir jetzt, wenn wir ein Spiel testen, darüber geht, ohne jetzt halt wirklich bis ins Ende Game-Design-Kenntnisse zu haben,
01:29:14sondern halt mehr als Rezipient das erlebt, aber halt schon mehr macht als jetzt ein QA-Tester.
01:29:20Weil ein QA-Tester wird ja nicht sagen, eure Grund-Design-Philosophie ist hier problematisch, sondern er wird halt sagen, dieses und jenes innerhalb dieser Philosophie funktioniert halt noch nicht oder hat mehr Probleme gemacht.
01:29:32Das gibt's ja, das sind ja Mock-Reviews, nennt man das, durch Firmen, die das anbieten.
01:29:39Das gibt's tatsächlich und das wird auch genutzt.
01:29:41Also Spieleentwicklerfirmen oder die Publisher geben dann die Spiele an Leute raus, die dann vielleicht auch mal so einen, ja was heißt Fake-Test ist das falsche Wort, aber einen internen Test schreiben würden.
01:29:55Also was würde das, wenn das jetzt ein Spiel wäre, was man testen sollte, wie würde der Test aussehen?
01:30:01Was wäre das Ergebnis, was würde man dazu sagen?
01:30:04Das nennt man Mock-Review und das passiert.
01:30:07Und das hilft, glaub ich, manchmal auch.
01:30:09Ich weiß nicht, wie oft das benutzt wird, ich weiß nicht, wie hilfreich das am Ende sein kann.
01:30:13Ist wahrscheinlich von Fall zu Fall unterschiedlich.
01:30:17Aber grundsätzlich, ja, glaub ich, kann sowas nicht schaden.
01:30:24Oft zumindest nicht.
01:30:25Zumindest nicht, wenn man bedenkt, wie oft wir die immer selben Fehler sehen.
01:30:31Also selbst zu Steam-Releases, das ist auch eine Sache, ich hab's schon tausendmal gesagt, wer irgendwie den Gamecube-Podcast hört, hat das wahrscheinlich auch schon eine Million Mal von mir gehört.
01:30:40Aber es ist halt wirklich so krass, wie wir Steam-Releases sehen, mit den immer selben Fehlern, mit den immer selben Schwächen, die drin sind, wo du vorher schon weißt, wenn du diese Haken nicht getickt hast bei einem PC-Release, hast du sofort Daumen runter Reviews.
01:30:58Und wenn es so einfache Sachen sind wie, einfach im Sinne von offensichtlichen Sachen wie, genau, jetzt kommt's schon, kein Field-of-View-Slider in dem First-Person-Shooter.
01:31:08Kein 21-zu-9-Support.
01:31:10Das kann dir sofort die Daumen runter einbringen, die am Ende vielleicht den Initial-Push, den ein Spiel auf Steam haben könnte, versauen.
01:31:23Aus einer Negativwertung auf Steam oder aus einer mittelmäßigen Wertung da wieder rauszukriechen, das ist echt schwer.
01:31:30Und ja, es tut mir leid, das immer wieder sagen zu müssen, aber es sind manchmal gewisse Standards, die dann einfach so ein Spiel kaputt machen können.
01:31:42Oder zumindest so ein Release kaputt machen können.
01:31:45Auf der anderen Seite gibt's, glaube ich, dann in den meisten Fällen auch die verrücktesten und unvorhersehbarsten Gründe, warum das dann doch schwerer war, als man vielleicht denkt, so was einzubauen.
01:31:55Sachen, wo man einfach sagt, jo, hä, das muss doch einfach leicht sein, das muss doch easy möglich sein, dies und jenes einzubauen.
01:32:02Und dann sind's halt total verrückte Sachen, die am Ende das dann verhindern oder doch schwerer machen.
01:32:07Und ich würd halt so gerne, so gerne mal bei so einem eher schwierigen Spiele-Release einfach mal in so einem Meeting-Raum kurz vor Release dringen.
01:32:19Ich wär so gerne bei Redfall mal in so einem Meeting-Raum vorher drin gewesen sein.
01:32:23Ob die halt, also wie das da ist, ob die wirklich komplett verwirrt waren und einfach wirklich gedacht haben, ah, das ist schon ein gutes Spiel und wir fixen das schon noch alles.
01:32:33Oder ob die wirklich da kaltblütig gesagt haben, ja, das ist jetzt wirklich nicht so geil, wie wir gedacht haben, aber wir haben keine Zeit mehr und irgendwie werden wir's den Leuten schon verkaufen.
01:32:45Irgendwie werden wir's den Leuten schon unterjubeln mit dem Microsoft-Marketing-Budget.
01:32:49Weißt du, ich will das wissen. Ich will das wirklich einmal.
01:32:55Würde mich so glücklich machen.
01:32:56Zumal das Geile ist ja, aufs Microsoft-Marketing-Budget darfst du dich sowieso nie verlassen.
01:33:00Weil wenn Microsoft mal in was schlecht ist, dann Spiele-Marketing.
01:33:04Sie kriegen ein von Hause aus schwach positioniertes Spiel, kriegen sie nicht gut positioniert.
01:33:11Sie können immer nur mit einem guten Produkt mitlaufen.
01:33:14Sobald mal ein Produkt kommt, was nicht gut, was keine gute Startposition hat, ich sag nur About, ist es vorbei. Das war's.
01:33:23Sie können damit nicht umgehen. Sie finden dafür keine Lösung. Das ist der Hammer.
01:33:28Das ist ein gutes Beispiel.
01:33:33Ich wollte es kurz sagen, weil du gerade sagtest mit dem von wegen, dass es halt natürlich schwieriger ist.
01:33:37Aber auch das ist zum Beispiel was, was heutzutage auch Teil der Release-Überlegung sein muss.
01:33:43Wenn ich zum Beispiel jetzt irgendwie ein mittelgroßes oder gerade ein kleineres Spiel habe und schon weiß, ich werde bestimmte Standards zum Release nicht hinbekommen,
01:33:51weil ich das vielleicht nicht kann.
01:33:54Der große Vorteil, den kleine Produktionen haben können, nicht haben müssen, haben können, ist die emotionale Ebene.
01:34:01Wenn du dein Startmenü zum Beispiel so hast und da ist dann schon eine Infobox dazu oder ein persönliches Anschreiben dazu,
01:34:07wo du drin sagst, hey, wir wollten jetzt von so einem Spiel raus.
01:34:10Hey, wir sind Team XY, sind 13 Leute, hier ist ein Foto von uns.
01:34:15Wir sitzen unter der Garage.
01:34:17Ich weiß, das ist emotionale Manipulation, aber ganz ehrlich, das ist Marketing und PR immer.
01:34:24Da kann man es auch zu seinem Vorteil auf der anderen Seite nutzen.
01:34:27Und sich dann halt hin sagt, unser erster Patch soll das und das bringen, wir arbeiten da aktuell noch dran, aber keine Ahnung.
01:34:34Geld war alle, wir mussten das Spiel rausbringen, 21 zu 9, Support kommt demnächst.
01:34:39Das kann schon, glaube ich, viel nützen.
01:34:41Aber dafür gibt es ja Early Access.
01:34:45Aber selbst da musst du gut kommunizieren.
01:34:49Gut kommunizieren schon, aber dann vergeben die Leute auch sehr, sehr viel für ein Spiel,
01:34:56was halt von der Grundidee gut abholt und die Kommunikation klar macht.
01:35:02Da springen ja dann sehr viele Community-Leute auch in die Bresche und verteidigen das dann gegenüber Leuten,
01:35:10die das kritisieren und so.
01:35:13Das sollte man im Hinterkopf haben und nutzen als Entwickler.
01:35:16So sehr ich das manchmal auch auf der anderen Seite wiederum kritisiere.
01:35:20Man muss auch als Spieler ein bisschen aufpassen, dass man sich da nicht von Karren spannen lässt bei bestimmten Sachen.
01:35:27Das kann auch schnell mal passieren, dass man dann so von wegen, ja, nee, das ist aber alles toll bei dem Spiel.
01:35:32Nee, das heißt jetzt nicht, dass man jegliche Kritik ablegen soll
01:35:36oder einfach dann auch jeden anmacht, der Kritik an so einem Spiel äußert.
01:35:40Ich finde zum Beispiel, das war ich früher, vor etlichen Jahren, meine Kolumne, glaube ich, zugemacht,
01:35:45dass ich das bei Bohemia manchmal ein bisschen grenzwertig fand,
01:35:48wie die Leute Bohemia Interactive mitunter zur Seite gesprungen sind,
01:35:54um da alles wegzuargumentieren, alles wegzureden, was irgendwie Kritik war,
01:36:01weil sie sich da, wie ich fand, ein bisschen zu sehr manchmal vor den Karren haben spannen lassen.
01:36:07Auch in die Richtung muss man ein bisschen aufpassen.
01:36:11Das sind jetzt die DayZ-Entwickler, ne?
01:36:14Bitte?
01:36:15Die DayZ-Entwickler, ne?
01:36:16Vor allen Dingen Arma, Arma-Entwickler, also Operation Flashpoint.
01:36:22Zu einer gewissen Phase hatte ich manchmal so ein bisschen das Gefühl,
01:36:25dass da zu viel durchgewunken wird.
01:36:28Und das passiert, ehrlich gesagt, sehr oft bei kleineren oder mittleren, großen Produktionen,
01:36:35die eine einzigartige Erfahrung anbieten können.
01:36:39Die dir eine Art von Spiel anbieten können, was niemand sonst dir anbieten kann.
01:36:45Und dann passiert es manchmal,
01:36:47dass sich dann manche Leute etwas zu sehr vor den Karren spannen lassen,
01:36:53weil sie halt sagen, ja, aber das, was ich hier bekomme, bekomme ich nirgendwo sonst.
01:36:58Das stimmt.
01:36:59Aber deshalb heißt es nicht automatisch, dass alles da gut ist.
01:37:02Es geht beides.
01:37:04Also man kann sagen, ich bekomme hier eine einzigartige Erfahrung,
01:37:08aber es gibt auch eine ganze Menge Probleme.
01:37:10Und da muss man nicht alles durchwinken.
01:37:12Aber das ist die Seite, die ich jetzt einnehmen würde als auch,
01:37:15sagen wir mal, was ja auch ein bisschen unsere Aufgabe ist,
01:37:18aber ein bisschen als Anwalt der Spieler, wie es früher mal so schön hieß.
01:37:22Aber als Entwickler kannst du das geschickt nutzen.
01:37:27Und als Entwickler würde ich das auch immer voll nutzen.
01:37:30Also ist ja, warum soll man sich da irgendwie zurückhalten?
01:37:33Ist ja Quatsch.
01:37:34Aber das Problem, wie du sagst, dass das halt nur manche machen können,
01:37:38weil es jetzt mir auch gerade, wie gesagt,
01:37:40auch wieder bei meinem letzten Trip aufgefallen ist,
01:37:43wo ich mich richtig so dachte, das sind ja doch Menschen dahinter.
01:37:49Und die spielen sogar ihr eigenes Spiel.
01:37:52Weil das halt wirklich Sachen sind,
01:37:56wenn man halt immer diesen Entwickler, bei dem ich halt war,
01:38:00so immer so als wie so eine Entität.
01:38:03Ja, das ist wieder typisch.
01:38:05Und natürlich haben sie wieder gemacht,
01:38:09weil anders können sie das ja gar nicht und so.
01:38:12Und man tappt halt in diese Falle,
01:38:16das halt wie so eine bösartige Entität nur noch zu sehen,
01:38:20die halt immer die Dinge so absichtlich falsch macht.
01:38:24Aber es ist dann halt im Hintergrund dann doch etwas komplexer.
01:38:28Gerade auch jetzt aus meiner Zeit bei Rockstar kann ich nur sagen,
01:38:32auch gerade so im Sinne von, wie viel ist einem intern klar,
01:38:36wir wussten nicht, ob das Spiel gut wird oder nicht.
01:38:39Also, ob das wirklich gut wird.
01:38:43Also, es wurde jetzt zum Glück halt ziemlich gut.
01:38:47Aber wenn Red Dead Redemption 2
01:38:49jetzt nicht so ein gutes Spiel geworden wäre,
01:38:52wie alle erwartet hätten, glaube ich nicht,
01:38:55dass ich es erfahren hätte, bis ich es selber ausprobiert hatte.
01:38:59Weil selbst intern die Kommunikation nie war so im Sinne von,
01:39:03ja, also hier haben wir noch Probleme, also sagt ihnen mal bitte,
01:39:07aber sagt ihnen mal bitte, dass das und das total geil ist.
01:39:12Es war nie so, sondern es war halt immer nur,
01:39:15fokussiert euch in der Kommunikation auf diesen und diesen Aspekt,
01:39:19der hervorragend ist, ohne dass wir halt dann ...
01:39:23Also, schon intern in der Firma
01:39:25wird eigentlich schon in der Kommunikation an die PR PR gemacht.
01:39:29Und ich kann mir vorstellen, gerade wenn ich auch jetzt so
01:39:33meine Erfahrung auch, also auch angucke,
01:39:36wie teilweise in unserer Firma auch Meetings gemacht werden,
01:39:40es ist also nicht, dass wir uns da jetzt halt in die Tasche lügen,
01:39:44aber es ist ja schon oft so,
01:39:46dass man auch innerhalb einer Firma halt in Meetings präsentiert,
01:39:50was haben wir jetzt gerade für Erfolge gehabt in unserer Abteilung.
01:39:54Und dass man da natürlich auch ein bisschen schaut,
01:39:57es immer möglichst positiv darzustellen
01:40:00und halt den Erfolg auch irgendwie in den Vordergrund zu rücken.
01:40:04Und ich glaube, so passiert das auch ganz viel innerhalb der Firma,
01:40:08weil wir wirklich teilweise auch nicht wissen,
01:40:11in welchem Zustand sich das Produkt wirklich befindet.
01:40:14Also, ne?
01:40:15Ein Punkt war jetzt zum Beispiel bei Red Dead Online,
01:40:19was ja erst als Beta rauskam.
01:40:21Das war ja schon quasi eine Überraschung,
01:40:25weil GTA Online kam ja direkt quasi full-fledged raus,
01:40:29zwei Wochen nach dem Release von GTA V.
01:40:32Und bei Red Dead Online scheint man da ja gemerkt zu haben,
01:40:36oh, wir sind halt inhaltlich noch nicht da,
01:40:39wo wir wirklich sagen würden, das ist fertig,
01:40:42wir nennen es jetzt mal lieber Beta.
01:40:44Da hieß es dann halt, wir sollen ein bisschen die Erwartungen managen,
01:40:48was da jetzt kommt.
01:40:50So, das war aber so das Höchste der Gefühle, ne?
01:40:53Also alles andere, das musste man dann schon zwischen den Zeilen lesen,
01:40:57was da als Entwicklungsprozesse wirklich vorgegangen ist, ne?
01:41:01Woanders.
01:41:03Das ist, finde ich, immer so ein interessanter Punkt.
01:41:07Deswegen würde ich da so gerne mal hinter den Kulissen sein
01:41:11und das mal wirklich bei so einem richtig gescheiterten Projekt hören,
01:41:16was da vorher gesprochen wurde, ne?
01:41:19Ja.
01:41:20Wusste CD Projekt wirklich nicht,
01:41:22dass die Last-Gen-Versionen so schlecht laufen, wie sie laufen?
01:41:26Dachten Sie wirklich noch bis zuletzt,
01:41:30Sie kriegen das gefixt?
01:41:32Oder dachten Sie einfach nur, Sie kommen damit durch?
01:41:35Wahrscheinlich viele wussten das nicht, ne?
01:41:37Ich meine, das ist ja ein großer Termin.
01:41:39Ja, klar.
01:41:40Logisch, weil der Quest-Designer nicht weiß,
01:41:42wie die Konsolen-Version läuft.
01:41:44Es würde mich überhaupt nicht überraschen,
01:41:46dass der das nicht weiß, weil der die nie gespielt hat.
01:41:49Warum auch?
01:41:50Ist nicht seine Aufgabe.
01:41:51Und der hat sicherlich genug Scheiß zu tun.
01:41:53Also sagen wir mal ganz ehrlich,
01:41:55es ist nicht so, als hätte man in der Regel einen halben Tag Zeit,
01:41:59um mal überall sonst zu gucken,
01:42:01was denn sonst noch so im Unternehmen läuft.
01:42:03Können vielleicht manche Leute machen,
01:42:05aber die meisten müssen, glaube ich, arbeiten.
01:42:07Da ist nicht mehr so viel Zeit für so ein Kram.
01:42:11Ja, klar.
01:42:12Wir hatten ja ein anderes Thema.
01:42:14Wir hatten ja am Anfang überlegt, was haben wir denn so für Themen?
01:42:18Ich habe es gerade einfach so laufen lassen,
01:42:21weil ich es halt spannend finde.
01:42:23Und da ist es auch nicht schlimm,
01:42:25wenn dann ein Thema hinten runterfällt im Endeffekt.
01:42:28Du wirst übrigens von Deleane ...
01:42:30Ihr könnt nach wie vor auch noch Fragen stellen, Leute.
01:42:33Lasst euch nicht von unserem Rant hier einschüchtern.
01:42:37Ausrufezeichen, Frage und dann eure Frage.
01:42:39Nur bitte mit dem Command, damit wir es dann in der Liste sehen.
01:42:44Du wurdest gefragt, was inzwischen aus Steel Rising wurde.
01:42:49Du fandest es ja zum Release nicht gut auf PC.
01:42:53Von Deleane.
01:42:54Da ist eigentlich nichts repariert worden.
01:42:57Ich habe es letztens mal auf einem anderen Rechner gespielt,
01:43:00der deutlich, deutlich leistungsstärker ist als meiner,
01:43:04der schon echt ein guter Rechner ist.
01:43:07Da lief es ein ganz Eckchen flüssiger.
01:43:09Da hatte ich diese ganzen Performance-Probleme
01:43:12zumindest in dem 5-Minuten-Bereich, wo ich rumgelaufen bin.
01:43:16Allerdings muss man auch sagen,
01:43:18wenn es auf dem Rechner nicht problemlos laufen würde,
01:43:21dann wäre ich so, hallo, was wollt ihr mit diesem Programm machen?
01:43:25Zum Mondfliegen?
01:43:27Ja, sie haben ja nichts mehr weiter gemacht.
01:43:30Sie haben halt noch diesen einen DLC veröffentlicht,
01:43:33der auch wieder in der Vor-Op-Version verkauft war.
01:43:36Uh, geil.
01:43:37Und ansonsten größtenteils eine vertane Chance.
01:43:40Ich fand das wirklich ein sehr, sehr, sehr cooles Setting.
01:43:44Ich hatte Spaß mit den Kämpfen.
01:43:46Ich fand auch viele von den Leveln schön gestaltet.
01:43:49Wobei man nach hinten rausgemerkt hat,
01:43:51dass einfach viele Level nicht wirklich fertig waren.
01:43:54Sie sind teilweise wirklich, als würde der letzte Lichtpass fehlen,
01:43:58der rübergegangen ist noch mal.
01:44:00Oder Objekte, die wirklich oft in der Landschaft rumschwebten,
01:44:04nicht richtig auf dem Boden platziert waren und solche Geschichten.
01:44:08Die Bosskämpfe waren durch leider enttäuschend, ehrlich gesagt.
01:44:12Zumindest die ganz großen Bosskämpfe,
01:44:14die waren nicht der Rede wert.
01:44:16Aber dieses Setting an sich, total geil.
01:44:18Ich hätte das sehr, sehr gerne in einer fertigen Version erlebt.
01:44:22Ich glaube, es war nicht ewig weit weg von einer fertigen Version.
01:44:26Das Blöde bei dieser Art von Spiel ist,
01:44:28niemand wird das reparieren.
01:44:30So was wie ein Spiel jetzt gerade, zum Beispiel wieder Dark Souls 2.
01:44:34Ein bisschen, weil da war ja die ursprüngliche Fassung,
01:44:38hatten sie ja wirklich technisch extrem gastriert,
01:44:41muss man schon fast sagen,
01:44:43im Vergleich zu den früh gezeigten Demos.
01:44:45Da war ja von der Lichtengine gar nichts mehr übrig.
01:44:48Oder fast gar nichts mehr übrig, das war ein absoluter Scherz.
01:44:52Und das wurde inzwischen mit Mods echt fantastisch mitunter nachgebaut.
01:44:56Also man kann sich die sehr, sehr, sehr cool hinbauen.
01:45:00Dass Dark Souls 2, dass da wirklich viele tolle Sachen drin sind,
01:45:05die entweder in der ersten Demo gezeigt wurden
01:45:08oder halt jetzt sogar noch mehr eingebaut wurden,
01:45:11ist immer noch nicht ganz perfekt.
01:45:13Es gibt immer noch ein paar Stellen,
01:45:15wo ich sagen würde, da kann noch ein bisschen was passieren.
01:45:18Aber es ist ein Riesenunterschied zur Standardausgabe.
01:45:27Aber es ist halt auch Dark Souls.
01:45:29Selbst das Dark Souls 2,
01:45:31was bei vielen ja so ein bisschen
01:45:33als nicht unbedingt das beste Dark Souls gilt,
01:45:36ist immer noch ein Dark Souls.
01:45:38Das ist immer noch eine völlig andere Kategorie.
01:45:42Um Steel Rising kümmert sich niemand.
01:45:44Also wird sich auch niemand wieder darum kümmern.
01:45:47Die sind doch jetzt alle an Greed For All 2 dran, oder nicht?
01:45:50Ja, ja, das fürchte ich wird floppen.
01:45:52Aber das ist eine andere Geschichte.
01:45:54Greed For All 2?
01:45:55Ja, glaube ich, dass das nach hinten losgehen wird.
01:45:58Ich glaube, dass es ein Spiel ist,
01:46:00was ehrlich gesagt ziemlich schlecht für den Early Access Release geeignet ist.
01:46:04Warum soll ich dieses Spiel ...
01:46:06Ich glaube, Sie wollen diese Baldur's Gate-Geschichte ausprobieren.
01:46:10Das ist so ein Baldur's Gate-Test jetzt.
01:46:12Ja, aber da ...
01:46:14Bei Baldur's Gate, muss ich ehrlich sagen,
01:46:16wundert es mich bis heute, wie krass das funktioniert hat.
01:46:19Weil ich finde, Baldur's Gate ...
01:46:21Das wundert ja alle. Wundert ja selbst die Entwickler.
01:46:24Ich meine nicht das Spiel allgemein,
01:46:26sondern auch halt die ganze Early Access-Nummer.
01:46:29Baldur's Gate war ja gefühlt so lange im Early Access.
01:46:32Du hattest ja schon wieder komplett vergessen, dass es das Spiel gibt.
01:46:36Nur weil es so ...
01:46:38Also, ich glaube nicht ...
01:46:40Es hat nicht wegen dem Early Access so gut funktioniert,
01:46:43sondern trotz ...
01:46:45Oder anders gesagt, ich glaube, das Spiel ist natürlich ...
01:46:48Hat natürlich ...
01:46:50Ist in vielen Belangen halt so gut,
01:46:52weil es halt so lange im Early Access war
01:46:54und dadurch zusätzlich Entwicklungszeit hatte.
01:46:57Aber ich glaube, marketingmäßig war das eher schwierig.
01:47:00Und nur weil das Spiel wirklich so fantastisch war am Ende,
01:47:04konnte das halt noch mal dieses Hoch generieren.
01:47:08Also, glaube ich nicht, dass ein Greedfall 2 das schafft.
01:47:11Das kommt halt jetzt im Sommer raus.
01:47:13Dann ist es nicht fertig, dann bist du halt nicht sicher,
01:47:16soll ich das jetzt überhaupt spielen oder nicht.
01:47:19Vielleicht probierst du es mal kurz aus oder so.
01:47:22Aber du willst ja auch nicht das unfertige Spiel
01:47:25dann unglaublich viel Zeit reinstecken.
01:47:27Aber schaffen die dann einen zweiten Aufschwung,
01:47:30wenn sie wirklich das fertige Spiel rausbringen?
01:47:33Das kann ich mir irgendwie nicht richtig vorstellen.
01:47:36Also, ich sehe es auch nicht.
01:47:38Ich bin mal gespannt, was passiert, aber ich sehe es nicht.
01:47:41Weil für mich ist es dadurch jetzt seit ...
01:47:43Leider erst mal relativ uninteressant,
01:47:45weil ich will ja nicht bei einem großen Open-World-Rollenspiel,
01:47:48wo ich eine Geschichte erlebe, im Early Access ...
01:47:51Das ist ja nicht irgendein Multiplayer-Spiel oder so,
01:47:54wo man dann mal halt paar Runden im Early Access spielt
01:47:57und dann so mitverfolgt, wie es sich verbessert,
01:48:00indem man immer mal wieder ein paar Runden spielt.
01:48:03So ist das ja bei so einem Spiel nicht.
01:48:09Wobei ich mit dem Ding tatsächlich ...
01:48:11Es könnte halt sein, dass es jetzt im Early Access keine Wellen schlägt,
01:48:15aber es könnte sein, dass am Ende auch dadurch,
01:48:18durch den Early Access, ein deutlich besseres Spiel rauskommt.
01:48:21Weil sie machen da schon ein paar Gameplans,
01:48:23über die bestimmt gestritten werden kann.
01:48:25Und ...
01:48:28Ich glaube, dass es dem Produkt am Ende guttun wird.
01:48:32Ich weiß nur nicht, ob das Produkt am Ende dadurch erfolgreich sein wird.
01:48:36Das ist noch mal eine völlig andere Geschichte.
01:48:40Mal gucken.
01:48:41Frage von Giggleomaniac.
01:48:43Jetzt, wo die Hälfte des Jahres rum ist,
01:48:45was sind eure Tipps fürs Spiel des Jahres?
01:48:47Und welche Spiele könnten dieses Jahr noch eine Rolle spielen?
01:48:51Oh Gott.
01:48:52Wir haben gerade jetzt einen Rückblick geschrieben für die ...
01:48:55Da müsstest du dich jetzt überhaupt mal erinnern, was alles kam.
01:48:58Ja gut, stimmt. Wir haben ja das Video gerade gemacht.
01:49:01Ja, ja.
01:49:02In ein paar Tagen kommt noch ein Video zu den 15 besten neuen Spielen
01:49:07im ersten Halbjahr auf dem GameStar-YouTube-Kanal.
01:49:11Allerdings wirklich Betonung mit neuen.
01:49:13Das heißt, da sind keine Portierungen drin,
01:49:15da sind keine Remakes drin.
01:49:17Und da sind auch keine Early-Access-Enden drin.
01:49:20Wovon wir ja auch ein paar coole in diesen letzten Monaten hatten.
01:49:24Zum Beispiel Suns of the Forest oder so was.
01:49:27Oder wie Rising, die sind da nicht drin.
01:49:31Was kommt denn noch?
01:49:33Meine große Hoffnung ist immer noch auf ein sehr geiles Space Marine 2.
01:49:37Star Wars 2, bin ich supergespannt, ob sie das gut hinkriegen.
01:49:41Star Wars Outlaws wird, glaub ich, so ein komplettes Retortenspiel.
01:49:45Aber bestimmt ganz nett.
01:49:47Zumindest so Star Wars-mäßig.
01:49:49Assassin's Creed könnte mir nicht egaler sein.
01:49:52MechWarrior 5 Clans freu ich mich natürlich drauf.
01:49:56Aber fürcht ich wird am Ende wahrscheinlich auch nur so okayisch.
01:50:01Kingdom Come 2, glaub ich nicht,
01:50:03dass das dieses Jahr noch kommt, ehrlich gesagt.
01:50:07Sie haben ja gefragt, was wird das Spiel des Jahres
01:50:10und nicht, was wird unser Spiel des Jahres.
01:50:13Das heißt, wir müssen jetzt überlegen, was wird ...
01:50:16Schwierig.
01:50:20Von dem, wo die gekommen sind,
01:50:22Clan Endring DLC könnte ich mir durchaus vorstellen.
01:50:25Ich hab's vom westlichen Publikum gewertet,
01:50:28weil die sehr vielen Negativwertungen
01:50:30kamen ja eher von chinesischen Spielern.
01:50:32Beim Endring DLC.
01:50:34Das war wirklich von den Ländern sehr abhängig.
01:50:37Aber dass das so im Endding, am Ende das so in Erinnerung bleibt,
01:50:41dass das halt so das Herausragende war.
01:50:45Path of Exile 2 startet ja Ende des Jahres erst in Early Access.
01:50:49Von daher seh ich das zum Beispiel nicht als ein Spiel des Jahres.
01:50:53Dass Kingdom Come 2 dieses Jahr rauskommen sollte,
01:50:56was ich nicht glaube,
01:50:58es wird eher was für erste Halbjahre nächstes Jahr.
01:51:01Das wäre ein Titel, wo ich mir vorstellen könnte,
01:51:04dass das die Leute auch emotional so mitnimmt.
01:51:07Selbst wenn's vielleicht am Ende
01:51:09gar nicht so ein riesengroßer Verkaufserfolg ist,
01:51:12weil auch der Vorgänger hatte ja erst vor einer Weile
01:51:15so sechs oder sieben Millionen Verkäufe gemeldet.
01:51:18Was ich überraschend wenig fand, ehrlich gesagt.
01:51:22Aber dem würde ich zutrauen,
01:51:24dass das die Leute emotional so abholen kann,
01:51:27dass es für sie so ein Game of the Year wird.
01:51:30Ich glaub, das hat diese Ebene,
01:51:32die auch ein Witcher, ein Cyberpunk haben kann,
01:51:35ein Baldur's Gate haben kann.
01:51:37Das hat seine Ecken und Kanten, ganz bestimmt,
01:51:40weil der erste hat auch seine Ecken und Kanten.
01:51:43Aber es ist auf der anderen Seite so eine ungewöhnliche Erfahrung,
01:51:47dem würde ich das zutrauen.
01:51:49Aber ich glaub nicht, dass es dieses Jahr kommt.
01:51:52Das ist echt schwierig.
01:51:54Was ist denn dieses Jahr noch?
01:51:56Oder was war denn dieses Jahr,
01:51:58was so richtig Game of the Year wäre?
01:52:00Das ist wirklich schwierig, also so übergreifend.
01:52:03Indiana Jones zum Beispiel überhaupt nicht,
01:52:06so gut es vielleicht am Ende wird.
01:52:08Aber das ist echt fies gesagt,
01:52:10aber Indiana Jones sehe ich fast schon als AAA-Nischenspiel an,
01:52:14was die Vermarktbarkeit des Titels angeht.
01:52:18Es haben ja super viele gesagt,
01:52:20dass Elden Ring potenziell als DLC in den Game of the Year sein könnte.
01:52:29Aber wenn man das wirklich ausklammert, dann ...
01:52:35Schwierig, ne?
01:52:38Ist wirklich ein bisschen krass.
01:52:41Ein Helder, was zwei war, zumindest ein Phänomen,
01:52:44muss man ganz klar sagen.
01:52:47Aber ein Helder, was zwei,
01:52:49würde wahrscheinlich zumindest in so eine Art Top 5 reinkommen.
01:52:53Assassin's Creed Shadows sehe ich überhaupt nicht als Spiel des Jahres.
01:52:57Ja, das ist technisch jetzt ein bisschen besser,
01:53:00aber ich sehe da nichts,
01:53:02was irgendwie eine herausragende Erfahrung sein könnte.
01:53:05Auch das Star Wars Outlaws.
01:53:07Ich glaube nicht, dass Ubisoft aktuell überhaupt in der Lage ist,
01:53:11Spiele des Jahres zu entwickeln.
01:53:13Weil die müssen schon irgendwie was wirklich Außergewöhnliches haben.
01:53:18Sie müssen nicht perfekt sein,
01:53:20aber sie müssen ein außergewöhnliches Erlebnis bieten können.
01:53:24Und das sehe ich einfach bei einem Ubisoft-Spieler nicht.
01:53:27Tut mir leid, aber das sehe ich nicht.
01:53:30Also, ich sag mal, man muss halt extrem optimistisch sein.
01:53:37Aber ein potenzieller Kandidat ist natürlich Dragon Age The Veil Guard.
01:53:42Wenn es jetzt wirklich alles bringt,
01:53:45was BioWare früher stark gemacht hat,
01:53:49in seiner besten Version,
01:53:51dann wäre ein Dragon Age auf jeden Fall ein Game of the Year-Kandidat.
01:53:56Aber man müsste da halt sehr, sehr optimistisch draufschauen,
01:54:00dass es halt wirklich das bieten wird.
01:54:05Ich kann mir vorstellen, dass es für manche durchaus Zweifel sein wird.
01:54:10Nicht für alle.
01:54:12Und ich glaube, für manche dürfte das durchaus in diesem Bereich sein.
01:54:16Ich guck grad mal, was noch so kam.
01:54:18Stimmt.
01:54:20Zum Beispiel auf keinen Fall.
01:54:22Das sehe ich überhaupt nicht in so einem Bereich.
01:54:25Aber Dragon's Dogma 2 ist auch so dieses ...
01:54:28Es hat viele Ecken und Kanten,
01:54:30aber es hat eine besondere Art von Erlebnis, die es dir bieten kann,
01:54:34wo halt kein anderer draufkommt.
01:54:39Es ist so was Ungewöhnliches.
01:54:43Du hast recht, ich sag Dragon's Dogma.
01:54:46Ich glaube, ich sag Dragon's Dogma, weil ich ...
01:54:49Ja, also ...
01:54:52Auf jeden Fall was mit Dragon.
01:54:58Ich will zum Abschluss noch eine Frage stellen,
01:55:02weil ich die ganz geil finde im Chat.
01:55:05Wenn wir füreinander das perfekte Spiel designen müssten,
01:55:11welches wäre es?
01:55:13Wie würde es aussehen?
01:55:16Hier wäre auf jeden Fall was mit Fußball dabei.
01:55:19Ein Fußball-Shooter.
01:55:24Wo du Fußballspieler sammelst.
01:55:30Was sammeln denn Fußballspieler?
01:55:33Trophäen im Optimalfall.
01:55:36Ich glaube auf jeden Fall was ...
01:55:39Oh, weißt du was, was für dich super wäre?
01:55:44Ein FIFA-Rollenspiel.
01:55:48Wo der Story-Modus wirklich ein richtiger Rollenspiel-Modus ist.
01:55:52Mit allem.
01:55:54Mit dem Drama, mit den Liebesbeziehungen,
01:55:57mit allem, was passieren kann.
01:56:00Mit Geld, mit Skandalen, mit Presse.
01:56:06Nicht so hübsch inszeniert,
01:56:08sondern wirklich FIFA meets Baldur's Gate.
01:56:12Das wäre für dich, glaube ich, das perfekte Ding.
01:56:16Es ist ja ein bisschen das,
01:56:18was The Journey suggeriert hat zu sein.
01:56:21Also den Singleplayer-Modus, den sie hatten.
01:56:24Die hatte ja sogar das Dialograd von FIFA.
01:56:27Und sie haben mit BioWare-Entwicklern zusammengearbeitet,
01:56:31um den Modus zu designen.
01:56:33Aber der war natürlich nicht annähernd in der Tiefe.
01:56:37Die Entscheidungen waren total oberflächlich.
01:56:40Aber das ausgearbeitet, das hast du schon recht,
01:56:43das ausgearbeitet, wirklich mit Charakter erstellen.
01:56:46Scheiße, jetzt hast du so eine coole Antwort gegeben.
01:56:49Leute, helft mir mal kurz im Chatten ein bisschen für Fritz.
01:56:53In welche Richtung gehen wir?
01:56:55Also Setting wäre auf jeden Fall Weltraum.
01:56:58Und man würde eine coole, weibliche Heldin spielen.
01:57:02Das definitiv.
01:57:04Also Star Wars Outlaws im Grunde ist dein Spiel.
01:57:07Ja, also ich hoffe ja auch wirklich darauf,
01:57:10dass es vielleicht nicht so generisch wird.
01:57:13Ich glaube es nicht wirklich.
01:57:15Aber ich glaube andererseits auch,
01:57:17dass bei Star Wars Outlaws einfach man überfällt.
01:57:20Aber ich glaube andererseits auch,
01:57:22dass bei Star Wars Outlaws einfach man über viel hinwegsehen wird können,
01:57:26weil es Star Wars ist.
01:57:28Also das wird so viel verwischen.
01:57:30Aber eine coole, weibliche Hauptdarstellerin
01:57:33finde ich immer super.
01:57:35Also ich sage optisch Hellblade.
01:57:39Visuell sieht es aus wie Hellblade.
01:57:42Nur dass man halt über Planeten geht mit einer weiblichen Heldin.
01:57:49Und man kann natürlich...
01:57:53Also die Kämpfe sind etwas ausgefuchster,
01:57:56weil man kann halt Mechs und Raumschiffe benutzen.
01:58:00Natürlich.
01:58:02Aber insgesamt ist es eher linear als open worldig, würde ich sagen.
01:58:12Und es ist halt nicht lang.
01:58:14Es ist so sieben bis acht Stunden von der Storylänge,
01:58:19aber dafür sehr bombastisch und ohne Füllmaterial.
01:58:23Das würde ich mir gefallen lassen, ja.
01:58:27Ja stimmt, ein neues Metroid.
01:58:31Ein neues Metroid, ja.
01:58:33Gut, Metroid ist in der Regel ein bisschen länger noch.
01:58:36Aber tatsächlich, Metroid bringt das auf den Punkt.
01:58:40Weil Metroid ja auch einfach zum Beispiel
01:58:43für wirklich gutes Game Design steht.
01:58:46Da ist alles so clever in den Spielen.
01:58:49Ich habe das Remake vom allerersten Metroid,
01:58:53was 2004 für den Game Boy Advance rauskam,
01:58:57letztes Jahr dann im Browser mal gespielt.
01:59:01Und ich war so völlig geflasht davon,
01:59:04was das für ein zeitloses und unglaublich gutes Design war.
01:59:08Ich konnte mir gar nicht vorstellen,
01:59:11dass so gutes und sauberes Design damals schon möglich gewesen wäre.
01:59:16Aber in 100 Jahren kannst du das jemandem geben
01:59:19und er wird genauso weggeflasht sein davon,
01:59:22was das für ein cleveres Spiel ist.
01:59:25Und das hat Metroid ja durchaus immer verkörpert,
01:59:28auf den Punkt designt.
01:59:30Da ist kein Scheiß drin.
01:59:32Toll.
01:59:34Aber das ist wirklich perfekt, was Amoli sagt.
01:59:37Das ist die Antwort.
01:59:39Tomb Raider auf Mars.
01:59:41Oh ja.
01:59:43Nicht zwingend Mars, aber auf einem verrückten Planeten.
01:59:47Aber da halt so lineare Erkundung.
01:59:50Also nicht anything can happen, also nichts.
01:59:53Sondern halt wirklich, du erkundest
01:59:56und es ist halt geskriptet passiert etwas.
01:59:59Du fliegst dann auf einen neuen Planeten
02:00:02und da gibt es irgendeine Gefahr oder Anomalie.
02:00:05Und die ist dann aber halt wirklich wie so ein Monster of the Week
02:00:09vorgefertigt und ergibt eine geile Geschichte.
02:00:12Und nicht quasi so ein No Man's Sky.
02:00:16Es ist halt irgendwas Generiertes dort.
02:00:19Das würde ich sehen.
02:00:22Das würde ich spielen.
02:00:25Das würde ich spielen.
02:00:27Ja, das denke ich mir.
02:00:30Cool.
02:00:32Ja, es ist 20 Uhr.
02:00:34Wir haben zwei Stunden durchgelabert.
02:00:37Es war sehr emotional.
02:00:39Es war sehr schön.
02:00:41Es war sehr interessant mit dir, Fritz.
02:00:44Vielen Dank, dass du uns in den...
02:00:47Das ist wie wenn so ein Superheldenregisseur
02:00:50so einen neuen Film rausbringt.
02:00:52From the Beautiful Mind of James Gunn.
02:00:55Wir haben ein bisschen in den Beautiful Mind
02:00:58auf Christian Fritz Schneider gucken dürfen.
02:01:01Danke dafür.
02:01:03Ich hoffe, euch da draußen hat es auch gefallen,
02:01:06uns zu lauschen.
02:01:08Das war es mit React Live für diese Woche.
02:01:11Wir sind nächste Woche wieder für euch da.
02:01:14Morgen gibt es allerdings hier um 18 Uhr
02:01:17das Game of the Month im Stream.
02:01:20Dort werde ich, ihr habt gewählt, in Flintlock,
02:01:23The Siege of Dorne, reinspielen.
02:01:26Gemeinsam mit unserem Gamester-Tester Tillman Bier.
02:01:29Das wird, denke ich mal, auch sehr interessant.
02:01:32Ich freue mich drauf.
02:01:34Gerne morgen um 18 Uhr wieder einschalten.
02:01:37Auf YouTube unsere Kanäle abonnieren,
02:01:39sowohl den Gamestar-Kanal als auch Gamestar Talk natürlich.
02:01:42Hannes, vielen Dank für die Regie heute.
02:01:45Es war wie immer sehr schön,
02:01:47auch wenn du, glaube ich, gar nicht mehr wusstest,
02:01:50welche Headlines du unten einblenden solltest.
02:01:53Wir haben seinen Rücken gesehen.
02:01:55Danke euch fürs Zuschauen.
02:01:57Das war eine tolle Materialauswahl.
02:01:59Muss ich auch an dieser Stelle mal sagen.
02:02:02Sehr schön.
02:02:04Super schnell bei unseren wilden Themenwechseln.
02:02:07Fantastisch.
02:02:09Gut, dann danke fürs Zuschauen.
02:02:11Bis morgen, wenn ihr mögt.
02:02:13Ansonsten bis die Tage auf unseren Kanälen.
02:02:16Schönen Abend. Tschüss.
02:02:18Tschüss.
02:02:20Untertitel im Auftrag des ZDF für funk, 2017

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