Análisis Daemon X Machina
  • hace 5 años
Kenichiro Tsukuda es un desarrollador que se caracteriza pro su trabajo en la serie Armored Core, protagonizada por gigantescos robots de combate. Por eso no es de extrañar que cuando Marvelous y Nintendo le ofreciesen la posibilidad de desarrollar un juego como Daemon X Machina, un auténtico homenaje a los mechas, se haya encontrado como pez en el agua. Lo mismo podemos decir de Shoji Kawamori, que ha diseñado los robots de series de anime como Patlabor o Macross. Juntos, son un equipo perfecto para sacar adelante el último exclusivo que llega a Nintendo Switch. 

Daemon X Machina está ambientado en la Tierra, en un futuro lejano. Después de que un pedazo de la Luna se desprendiese y cayese sobre nuestro planeta, la superficie está dominada por gigantescas máquinas llamadas Immortals, I.A. corruptas y los Reclaimer (mercenarios que pilotan unos robots de combate llamados Arsenales y entre los que se cuenta nuestro personaje, al que llaman "novato").

Nosotros creamos el aspecto de este piloto libremente, pero la verdad es que lo veremos sólo en las secciones del hangar y cuando no quede más remedio que eyectar, si somos derribados. Porque la gracia del juego está en combatir a lomos de las máquinas. Muy pronto nos asignan un Arsenal, y comenzamos una misión de la que dependerá el destino del planeta. 

Este argumento se desarrolla entre secuencias de vídeo y numerosos diálogos entre los mercenarios. Combina muchos elementos: los Immortals, una fuente energética llamada Femto, la existencia del Dominator y las motivaciones de las distintas facciones. Puede resultar algo confuso, pero es interesante y nos anima a avanzar hasta ver cómo se resuelve la historia (a veces entrando en el plano metafísico, lo que no funciona del todo bien).  

No se puede combatir sin tener el Arsenal a punto. Y en este sentido, las opciones de personalización son muy numerosas, y afectan a todos los aspectos del robot. En lo que respecta a la estructura de la máquina, podemos seleccionar brazos, cabeza, tronco y piernas de forma independiente. Cada uno de ellos tiene una resistencia limitada y su elección afecta a la movilidad, a la capacidad de carga, la puntería y aspectos generales del mecha.

Aún más interesante es la posibilidad de seleccionar armas (que se clasifican por el tipo de munición). Un Arsenal es capaz de utilizar un arma con cada mano, llevar un lanzamisiles auxiliar sobre el hombro y dos más de reserva en cada uno de los pilones (por si se nos agota la munición o tenemos necesidades especiales en el combate). Además de un extra que pueden ser cargadores de reserva, inhibidores de radar o bengalas como "contramedidas".

La selección de armas depende del estilo de cada uno; podemos optar por un despliegue de disparos a larga distancia o incluso por un escudo y una espada para el cuerpo a cuerpo, que no le serán ajenos a todos los fans de Gundam, Macross y otras series de robots de combate. 
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